一个游戏内的内存在很多情况下都会由于图片的压缩格式导致内存的上涨
市场上存在的IOS压缩pvrtc android以前的etc1 etc2 都是为了进行对图片的压缩以提高性能
但是目前的主流都开始转向ASTC压缩格式
一方面是由于IOS与Android同时支撑ASTC格式(astc是12年出现的,都21年了 手机如果还不支持的花,估计也没有是么能力付费了)
另一方面也是由于ASTC一个对效果以及压缩率的更好支持
我们以一张512*512的图片为例
在RGB32bit的情况下 他所占用的内存为多少呢 512*512*(32/8)bit = 1M
压缩为ETC2 4 bits后容量为170.7KB,有明显失真,
压缩为ASTC 6x6后容量为154.7KB,无明显失真,
ASTC 6x6的容量小于ETC2 4 bits,压缩质量高于ETC2 4 bits。
压缩为ASTC 8x8后容量与ASTC 6x6相比减小了约44.8%,
压缩为ASTC10x10后容量与ASTC 8x8相比减小了约33.7%。
这个压缩率在大图的情况下是对内存的优化是极其明显的