链接: 美术 2.5 模型常见问题及规范笔记.
链接: 美术 2.7 Metallic与Speculer流程.
模型制作规范
模型制作流程 | 模型制作规范 | 示例 | 图例 |
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软件初始设置 | 统一单位 | 所有制作软件的单位都需要注意,不要存在缩放问题 | |
新建项目 | 清空预设文件 | 注意灯光、摄像机、过去的材质球等 | |
导入参考 | 场景物品模型要以真实比例 | 以175cm角色作为参考,场景建筑和道具的高度大小根据比例还原,注意,可复用的尽量复用 | |
模型-布线 | 模型布线合理 | 删除没有作用的线、不要出现多边面、物品不要破面、镂空 | |
模型-优化 | 模型面数与质量 | 清空非法面、无效顶点。面与面间距不要过小,没有必要,看不见的面与点需要删除。 | |
模型-UV | 合理利用UV | 软硬边制作合理,提高UV利用率,注意通常uv块不能出现在UV1以外 | |
模型-坐标变换 | 坐标归零 | 单个物体的中点需要设置在物体底部(中心),物体需要位于世界中心,多个小物体组成模型,需要打组。可能需要制作动画物体单独考虑旋转中点设置且导出前缩放位移要坍缩到物体上。 | |
模型-Mesh命名 | 所以物体都要命名 | 物体命名是物体唯一的标识,物体与物体下模型需要命名两次!!命名规则 如:“场景名_model_类别名+物件名+编号” | |
模型-材质 | 材质设置与命名 | 材质命名与物体命名规则相似 | |
模型-烘培 | 烘培设置 | 软硬边复查,法线朝向检查,uv检查 | |
模型-导出 | 导出设置 | 理解想要的数据、不需要的顶点信息如顶点色、UV2勿导出 | |
材质贴图 | 格式、贴图大小、命名 | 需要A通道TGA、RGB使用PNG、贴图大小为2的N次幂、根据需要调整,命名与模型、材质球命名类似。 | |
打包 | 最后一步 | 打包分两部分、一部分是存档、包括模型、雕刻、贴图材质等源文件、一部分是使用文件、分进入引擎的部分,如导出模型(fbx或obj)、输出贴图以及审核部分,一般是要求渲染图或截图用来审核以及浏览 |
要干什么:
(挖坑系列)
制定美术规则只是第一步,推下去才是开始,TA可以凭借对美术规范的理解,用计算机的能力,帮助美术自动化完成一些模型审核的反复。暂时能想到的如UV拉伸的快速检查,模型与模型下的mesh自动命名判断、判断无效顶点、判断多边面、判断模型是否拥有材质与uv,判断临近顶点、自动生成审核渲染图等等功能。
补完0.1,PBR流程——Metallic(金属/粗糙度)流程与Spuecular(镜面反射/光泽度)流程转换工具
SP超简单操作
1.将Base_Color、Metallic、Roughness导入Substance Painter
2.新建任意SP模型文件,将图片放入绘制层
3.按需要设置预设并导出,以后可以重复使用预设
4.查看图片,并按需要重命名
5.效果对比
暂缺。。