【Unity3d】Unity与iOS之间通信

在Unity开发或者SDK开发经常遇到Unity与移动端原生层之间进行通信,这里把它们之间通信做一个整理。

关于Unity与Android之间通信,参考【Unity3d】Unity与Android之间通信

Unity调用Objective-C

主要分三个步骤:

(一)、在xcode中定义要被unity调用的函数

新建一个类,名字可以任意,比如UnityBridge:

头文件:UnityBridge.h (头文件中不需要字段和函数声明)

#import <Foundation/Foundation.h>

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface UnityBridge : NSObject

@end

NS_ASSUME_NONNULL_END

头文件里没什么代码,主要代码在实现文件中。

实现文件:UnityBridge.m

实现文件中需要用c语言定义函数,这些函数定义了之后,就可以被unity调用:

#import "UnityBridge.h"

//如果c#调用oc函数时需要一个回调,需要先声明回调参数类型:
typedef void (*MyResultCallback) (int status,const char *result);

//在.m文件中以下4行可以不需要
#if defined (__cplusplus)
extern "C"
{
#endif

	//这里写被unity调用的函数
	
 	void test1(void){
		//这里是函数实现,支持oc语法
	}

	/**
	* int类型参数,返回int
	*/
	int test2(int params){
		//这里是函数实现,支持oc语法
	}
	/**
	* 字符串类型参数
	*/
	void test3(const char *params){
		//这里是函数实现,支持oc语法
	}

	/**
	* 返回字符串时,不能直接返回oc转c的字符串,要调用strdup函数再返回
	*/
	const char* test4(void){
		//返回字符串时,需要使用c分配内存再返回,否则闪退
		//return "abc" //错误,会闪退
		//return [@"abc" UTF8String];//错误,会闪退
		//return strdup("abc") //正确	
		
		//strdup函数需要引入#import <string.h>
		return strdup([@"abc" UTF8String]) //要调用strdup()函数分配c内存再返回给unity,不然闪退
	}

	/**
	* 支持回调参数
	*/
	void test5(MyResultCallback callback){
		//这里是函数实现,支持oc语法
		int code = 0;
		NSString p = @"test";
		const char *result = [p UTF8String];
		//回调给c#
		callback(code,result)
	}
	
//在.m文件中以下3行可以不需要
#if defined (__cplusplus)
}
#endif

函数返回类型是字符串时,oc这边不能直接返回oc转c的char*字符,否则闪退,c++闪退代码行:

// Marshaling cleanup of return value native representation
il2cpp_codegen_marshal_free(returnValue);
原因是oc使用了ARC自动释放内存,c层再去free内存发现未分配就会报错。
需要调用strdup()函数再返回,函数所在头文件:#import <string.h> 参见上面示例代码的test4()函数。

注意这些代码不要写在@implementation中,它是c语言的函数。

C++支持函数重载,而C不支持,两者的编译规则也不一样。函数被C++编译后在符号库中的名字与C语言的不同。例如,假设某个函数的原型为: void foo( int x, int y ); 该函数被C编译器编译后在符号库中的名字可能为_foo,而C++编译器则会产生像_foo_int_int之类的名字(不同的编译器可能生成的名字不 同,但是都采用了相同的机制,生成的新名字称为“mangled name”)。_foo_int_int这样的名字包含了函数名、函数参数数量及类型信息,C++就是靠这种机制来实现函数重载的。如果要在C++中使用C的函数,需要加extern "C"修饰。
#if defined (__cplusplus) 这是一个宏判断,c++中才有这个宏。extern "C"也是c++的关键字。因为oc是支持c++(在.mm文件中才支持),extern "C"表示后面函数是c语言的,供外部调用的。如果在.m文件中,可以不需要extren “C”。

(二)、将oc代码复制到unity工程中。

将oc代码(包括.h和.m源文件)拷贝到Unity工程的Assets目录或子目录中。

实际上将oc代码放在unity工程的Assets目录下的任意位置都可以,oc代码会自动被unity引擎识别。

(笔者使用的unity版本是2019.4,以前的版本不知道是否可以是任意位置。)

为了方便管理,oc代码一般放在Assets/Plugins/iOS中。

也可以将代码打包成framework静态库,然后将其拷贝到unity工程的Assets目录中,一般放在 Assets/Plugins/iOS这个目录中。Unity导出xcode会自动依赖这个framework。

(三)、在unity的c#脚本中声明外部(oc)函数原型
using System.Runtime.InteropServices; //需要引入这个命名空间,会提示引入
using UnityEngine;

public class Test

{
   
    private Test() {}


  
#if UNITY_IOS //加个宏比较好

	//以下是外部函数声明,函数签名必须与oc函数保持一致,参数类型用各自语言的,类型映射见文末。
	//声明无参数无返回值的函数
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void test1();
    
	//声明有一个int参数和int返回值的函数
 	[DllImport("__Internal")]
    private static extern int test2(int p);
    
	//声明一个string参数的函数
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void test3(string p);

	//声明返回string类型的函数
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern string test4();

	//如果需要oc的回调,声明一个回调函数类型
    delegate void MyResultDelegate(int code,string result);
    
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void test5(MyResultDelegate resultDelegate);
    
	/**
	* 回调函数的实现(或者叫实例)
	*  注意:必须是static类型的
	*/
   	[AOT.MonoPInvokeCallback(typeof(MyResultDelegate))]
     private static void MyResultDelegateInstance(int code, string result)
     {
       //这里写接收到oc回调的代码
     }

#endif

 	 public  void CallOC()
	  {
	  #if UNITY_IOS
	  	test1();
	  	int result1 = test2(1);
	  	test3("abc");
	  	string result2 = test4();
	  	test5(MyResultDelegateInstance);
	  #endif
      }
}

在c#中调用oc中对应的方法,参见以上 CallOC()

c#调用oc注意事项:

1、数据类型需要使用各自语言的,两者数据类型映射关系在文未。

2、c#中声明的oc方法、回调,都需要static修饰。

Objective-C调用Unity(c#)

oc调用c#比较简单,一般使用以下这个方法:

  UnitySendMessage("MyTestObject", "TestFunc", "msg");

UnitySendMessage函数声明在UnityFramework.frameworkUnityInterface.h头文件中:

void  UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg);

第一个参数obj表示unity中物体GameObject的名字,注意不是c#脚本的名称也不是类名。

如下图:
在这里插入图片描述
第二个参数method表示这个物体挂载的c#脚本中方法的名字。

第三个参数表示msg表示这个方法接收的数据。

例如,以上物体MyTestObject挂载了MyScript.c#脚本(如上图),MyScript.c#中有TestFunc方法:

using UnityEngine;

public class MyScript : MonoBehaviour
{

    private void TestFunc(string content)
 	{
 		//这里是接收oc调用的实现
	}  
             
}

那么在oc中调用UnitySendMessage("MyTestObject", "TestFunc", "msg") c#的TestFunc方法就会执行。

如果有多个参数需要发送,推荐使用json格式。

oc调用c#注意事项:

1、需要依赖UnityFramework.framework框架。

2、unity工程导出的xcode工程默认已经有UnityFramework.framework

3、如果是自己新建的xcode工程需要手动导入这个框架。

附:c#与oc数据类型映射:

Unity(c#)Objective-C
intint
floatfloat
boolbool
stringconst char *
longlong long
  • 3
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值