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OpenGL ES
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乐逍遥666
游戏开发者
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Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:你的第一个立方体(5)
在上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家还可以动手去修改本教程的示例代码,借此我们可以更加深入地理解OpenGL的normali转载 2015-11-18 16:30:17 · 2816 阅读 · 2 评论 -
Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:初识MVP(3)
在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform,但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。但是,CC_MVPMatrix是在什么时候设置进来的呢?我在shader里面明明没有看到它,它从哪儿来的?别急,转载 2015-11-18 14:15:40 · 3506 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-OpenGL ES 2.0教程:你的第一个三角形(1)
前言在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2D-X为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法。本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2D-X过程中,知其然,更知其所以然。因为我自己的图形学水平有限,所以这些教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地提及OpenGL本身的一些细节知识。但是我会在每篇文章的最后给出一些参考链接,大家可以顺藤摸瓜转载 2015-11-17 21:13:27 · 5302 阅读 · 2 评论 -
Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线。理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL转载 2015-11-17 22:27:42 · 9195 阅读 · 1 评论 -
Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:纹理贴图(6)
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面。基本方法当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被转载 2015-11-18 17:41:58 · 2724 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:使用VBO索引(4)
在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了。在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形。下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了,哈哈。为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来。我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来。转载 2015-11-18 15:13:01 · 1944 阅读 · 0 评论