虚幻引擎渲染流程
directx3d_beginner
这个作者很懒,什么都没留下…
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延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--2,PrePass预处理阶段--<2>大致工作流程
(3)带蒙版的深度绘制列表MaskedDepthDrawList,蒙版即对应材质系统中的Mask类型材质。(1)只绘制深度的列表PositionOnlyDepthDrawList,只在深度渲染过程中起作用。1,设置渲染状态:只计算像素深度,不计算颜色。具体内容是,关闭颜色写入,打开深度测试与深度写入。(2)深度绘制列表DepthDrawList,它是最主要的不透明物体渲染列表。只渲染当做遮挡物体的动态对象。正如上文所言,对静态物体和动态物体分别处理。二,绘制动态的预处理阶段对象。2,渲染三个绘制列表。原创 2023-04-13 23:44:01 · 89 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--2,PrePass预处理阶段--<1>判断是否预处理
Prepass是可选项,通过像素的深度检测,来剔除深度值不符的像素,从而降低接下来的Bas的渲染工作量。这里有个问题,就是如何处理静态物体和动态物体。先静态物体,后动态物体的方式。静态物体是不透明和MASK,有Z缓冲区;动态物体是半透明,判断遮挡物体。原创 2023-04-13 22:42:28 · 253 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--1,分配渲染目标和初始化窗口--(3)完成可见性计算
2,对每个光照,使用平截头体确定当前光照可见的对象列表。1,对半透明物体以从后往前的顺序来渲染。3,初始化雾与大气的常量值。原创 2023-04-10 08:10:37 · 77 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--1,分配渲染目标和初始化窗口--(2)可见性计算
(4)在非线框模式下,对于处于视口范围内,但是被其他对象遮挡的对象进行一次剔除。(5)根据所有的可见性位图,设置每个需要渲染的对象的可见性状况,(因为场景就加了一个简单物体)这里用了ParrelFor函数来进行并行化的异步剔除。(2)先用六棱锥进行筛选,ue5用光线追踪cull。3)线框模式下,剔除所有的非线框和对过小的线框。(1)初始化一系列用于可视化检测的缓冲区。(6)给每个对象返回自己是否可见的机会。这个过程用的是上一帧的计算遮挡结果。(7)获取所有动态对象的渲染信息。继续进行第二项,可见性计算。原创 2023-04-05 21:34:20 · 298 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--1,分配渲染目标和初始化窗口--(1)预设置可见性
(1)根据当前画质设置,设置TemporalAA采样方式。剔除过程分为预设置可见性,可见性计算,完成可见性计算。二,初始化窗口,(确定范围,剔除掉窗口以外的物体。设置采样位置,将这个采样位置用于微调接下来的矩阵。(2)设置视口矩阵,包括视口投影矩阵和转换矩阵。一,按需要重新分配渲染目标。1,先进入预设置可见性。原创 2023-04-01 18:30:13 · 79 阅读 · 0 评论 -
渲染线程运行-大象无形11.1.2
可知,渲染县城并非直接向GPU发送命令,而是将渲染命令放入RHI命令列表。由RHI线程不断去除命令,向GPU发送,并阻塞等待结果。此时,虽然此时HI线程阻塞,但是渲染线程依然正常工作,达到异步渲染的效果。将目光转移到RenderingThreadMain()函数,这是个任务系统,各种渲染任务在此执行。2,查看EnqueueUniqueRenderCommand的定义,有两个,肯定第一个不是了。1,通过ENQUEUE_RENDER_COMMAND向队列添加渲染任务。可见,有很多种渲染任务。原创 2023-04-01 16:26:38 · 159 阅读 · 0 评论 -
渲染线程开始-大象无形11.1,
ue4原创 2020-08-08 13:18:40 · 319 阅读 · 0 评论