3D坐标系变换

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前提:opengl使用右手坐标系,向量列向量,所有矩阵变换均是右乘的形式。

V4*1 =M4*4 * V4*1

参加之前的一篇blog:http://blog.csdn.net/dizuo/archive/2008/04/17/2302364.aspx

一、理论

 

父坐标系:

         (x,y,z)T是父坐标系中任意一点,三个坐标基: (1,0,0), (0,1,0), (0,0,1)

孩子坐标系:

         原点在父坐标系的坐标为:P = (Px,Py,Pz)T ,三个坐标基为RightUpLook,缩写为:R,U,L, (x',y',z')T点是孩子坐标系中的任意一点。

 

1)公式的数学推导

将孩子坐标系的(x',y',z')T点转化到父坐标系中:

 

笔误:

  • 转化到齐次坐标系以后,应该还是1*4的行向量左乘以4*4的变换矩阵。上图底部最后两部应该是(x,y,z,1) 乘矩阵。。
  • 最后一个等式 44矩阵第一列的前三行应该分别是Rx, Ry, Rz

下面是转化成齐次坐标后的结果:


上面推理采用行向量,opengl是列向量优先,原理类似。


2)公式的直观理解:4*4矩阵可以分为3*3的旋转矩阵RotMat和一个3*1的平移向量TransVec

[RT, UT, LT], [-RT.dot(P), -UT.dot(P), -LT.dot(P) ]

3*3的矩阵将父坐标系的三个坐标轴旋转成R,U,L:

(1,0,0) *RotMat=(Rx, Ry, Rz)

 (0,1,0) *RotMat=(Ux, Uy, Uz)

(0,0,1)*RotMat=(Lx, Ly, Lz)

根据上面三个等式也可以确定RotMat = [RT, UT, LT],将RotMat扩展为4*4的矩阵:

M44 = 

该矩阵可以把父坐标系中的P点变换为孩子坐标系的原点,即:

(Px, Py, Pz,1) * M44 = (0,0,0,1)

进而解方程得出:

a -P.dot(R)

-P.dot(U)

c -P.dot(L)

二、代码实现

opengl中的gluLookAt函数:eye,target,up

对比最终的Matrix4矩阵和第一部分中的推导,会发现第三列差个符号:因为opengl中视点必须位于z轴负方向,视线方向为-z方向,所以最终4*4矩阵中L分量取负,而LT.dot(P) 平移分量为正。

代码中返回的矩阵,与第一章中给出的矩阵不太一样,正好取了一个转置矩阵。因为opengl的列优先向量。

三、应用

1,世界坐标系变换到视点坐标系:

opengl中gluLookAt函数:

gluLookAt(eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz)

计算视点坐标系:

Look向量为:(centerx-eysx, centery-eyey,centerz-eyez)T,单位化Look;

Up单位化

Right = Cross( Look, UP )

再从新计算一次:Up = Cross(Right, Look)

gluLookAt函数定义:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/gluLookAt.xml

 

2,场景中层次坐标系转化,世界坐标系和局部坐标系的转化,一个M44矩阵搞定。


History

2017-6-21 修正齐次坐标的结果


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在Unity3D中,可以使用RectTransformUtility类中的ScreenPointToLocalPointInRectangle方法来进行坐标系的转换。具体的代码实现如下所示: ``` Camera camera = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<Camera>(); RectTransform canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<RectTransform>(); // 获取世界坐标在Canvas中的相对坐标 Vector2 localPos = Vector3.zero; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, camera.WorldToScreenPoint(transform.position), camera, out localPos); Debug.Log(localPos); // 遍历子物体,获取子物体在Canvas中的相对坐标 foreach (Transform trans in transform) { RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, camera.WorldToScreenPoint(trans.position), camera, out localPos); Debug.Log(localPos); } ``` 上述代码可以将世界坐标转换为指定Canvas的相对坐标。其中,`camera`表示主相机,`canvas`表示目标Canvas,`transform`表示需要转换的物体的Transform组件。通过调用`RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle`方法,将世界坐标转换为Canvas中的相对坐标,并将结果存储在`localPos`变量中。 请注意,以上代码只是示例,您需要根据自己的具体场景进行相应的调整和修改。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [Unity各种坐标转换](https://blog.csdn.net/qq_30058057/article/details/105413689)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity3d UI控件相对于Canvas坐标](https://blog.csdn.net/wangningzk123/article/details/107111468)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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