Unity框选效果(框选后有选中效果,可控制被选中的角色移动)

效果如图:

选中前:

选中后:

具体操作:

(1).先创建角色在地图

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
    public List<GameObject> list = new List<GameObject>();
    public BoLingMaps boLingMaps;
    private void Awake()
    {
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            GameObject player = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("player/player_" + i));
            player.transform.position = boLingMaps.verticesPositions[Random.Range(0, boLingMaps.verticesPositions.Count)];
            player.transform.localScale = Vector3.one*3;
            GameObject circle = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Circle"),player.transform);
            circle.transform.Rotate(Vector3.left * 90);
            circle.SetActive(false);
            list.Add(player);
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

(2).创建脚下圆环用来实现选中效果,将下面的脚本挂载在空对象上生成Resources文件夹下的预制体

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor;

[RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshCollider),typeof(MeshRenderer))]
public class CreateYuan : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //创建网格
        Mesh mesh = new Mesh();
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        float r = 1;
        float r1 = 2;
        int num = 30;
        float ang = 2 * Mathf.PI / (float)num;
        for (int i = 0; i < num + 1; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(i * ang) * r;
            float y = Mathf.Cos(i * ang) * r;
            float uvx = (float)i / (float)num;
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), Color.white, new Vector2(uvx, 0));
            float x1 = Mathf.Sin(i * ang) * r1;
            float y1 = Mathf.Cos(i * ang) * r1;
            vh.AddVert(new Vector3(x1, y1, 0), Color.white, new Vector2(uvx, 1));
            if (i < num)
            {
                vh.AddTriangle(i * 2, i * 2 + 1, (i + 1) * 2 + 1);
                vh.AddTriangle(i * 2, (i + 1) * 2 + 1, (i + 1) * 2);
                vh.AddTriangle(i * 2, (i + 1) * 2 + 1, i * 2 + 1);
                vh.AddTriangle(i * 2, (i + 1) * 2, (i + 1) * 2 + 1);
            }
        }

        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
        Material material = new Material(Shader.Find("UI/Default"));
        material.color=Color.red;
        GetComponent<MeshRenderer>().material = material;
    }
}

(3).如图创建一个框的UI并挂载框选后处理逻辑的脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class DrawBox : MonoBehaviour
{
    public PlayerManager playerManager;
    Camera cam;//相机
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        cam = Camera.main;
    }
    Vector3 startpos;//初始点位置
    bool isDrag = false;//是否拖拽中
    Rect rect;//框的矩形
    List<GameObject> players = new List<GameObject>();//选中的人物集合
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //按下左键时确定初始点
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            startpos = Input.mousePosition;
            isDrag = true;
        }
        //拖拽
        if (isDrag)
        {
            //通过两点坐标确定宽高
            float w = Mathf.Abs(startpos.x - Input.mousePosition.x);
            float h = Mathf.Abs(startpos.y - Input.mousePosition.y);
            //赋值UI宽高
            GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(w, h);
            //计算锚点在中心的框坐标
            float x = startpos.x < Input.mousePosition.x ? startpos.x + w / 2 : Input.mousePosition.x + w / 2;
            float y = startpos.y < Input.mousePosition.y ? startpos.y + h / 2 : Input.mousePosition.y + h / 2;
            GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(x - Screen.width / 2, y - Screen.height / 2);
            //计算选人用矩形框(锚点在左下角)
            rect = new Rect(x - w / 2, y - h / 2, w, h);
        }
        //松手
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            //清理之前选中人物数据
            foreach (var item in players)
            {
                item.transform.Find("Circle(Clone)").gameObject.SetActive(false);
            }
            players.Clear();
            //循环所有人物判断是否被框选

            foreach (var item in playerManager.list)
            {
                //将人物坐标转换成屏幕坐标
                Vector3 pos = cam.WorldToScreenPoint(item.transform.position);
                Debug.Log("rect:" + rect + "pos:" + pos);
                //判断转换后的坐标是否在矩形内
                if (rect.Contains(pos))
                {
                    players.Add(item);
                    item.transform.Find("Circle(Clone)").gameObject.SetActive(true);
                }
            }

            //将框隐藏
            GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = Vector2.zero;
            isDrag = false;
        }
        //点击右键导航移动
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            //射线
            Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
            {
                //半径为1画圆
                float r = 1;
                float ang = (Mathf.PI * 2) / players.Count;
                for (int i = 0; i < players.Count; i++)
                {
                    float x = Mathf.Sin(i * ang) * r;
                    float z = Mathf.Cos(i * ang) * r;
                    //人物以点击位置为圆心导航
                    players[i].GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination(hit.point + new Vector3(x, 0, z));
                }
            }
        }
    }
}

  • 16
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
为实现这个功能,您可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个空对象,并将其命名为“Coordinate System”。 2. 在该对象下创建三个子对象,并分别命名为“X Axis”、“Y Axis”和“Z Axis”。 3. 在每个子对象下创建一个Cube对象,并将其缩小至适当大小,以表示坐标轴的长度。 4. 将X轴Cube的颜色设置为红色,Y轴Cube的颜色设置为绿色,Z轴Cube的颜色设置为蓝色。 5. 将每个子对象的Transform组件进行旋转,以使其沿着相应的坐标轴对齐。 6. 将每个子对象的Box Collider组件添加到Cube对象上,以使其可拖拽。 7. 在脚本中,为每个子对象添加OnMouseDown()和OnMouseDrag()方法,以便在拖拽时移动选中的物体。 下面是示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class DragObject : MonoBehaviour { private bool isDragging = false; private Vector3 offset; private Transform objectToMove; private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit)) { objectToMove = hit.transform; isDragging = true; offset = objectToMove.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, objectToMove.position.z)); } } if (isDragging) { Vector3 mousePosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, objectToMove.position.z); Vector3 objectPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) + offset; objectToMove.position = objectPosition; } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { isDragging = false; } } } ``` 在这个脚本中,我们检查是否按下了鼠标左键,并使用Raycast检测鼠标是否在某个物体上点击。如果点击了某个物体,我们就记录下该物体的Transform组件,并将isDragging设置为true。我们还计算出鼠标点击位置和物体位置之间的偏移量,以便在拖拽时正确移动物体。 在Update()方法中,我们检查isDragging是否为true,并根据鼠标移动的位置计算出物体应该移动到的位置。最后,在鼠标左键抬起时,我们将isDragging设置为false,以停止拖拽。 将该脚本添加到X、Y、Z轴的Cube对象上,即可实现拖拽时移动选中的物体的功能。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值