Lighting - 虚幻中的进阶灯光(二)

官方的课程:Lighting with Unreal Engine Masterclass ,学习笔记归档;

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Lighting - 虚幻中的进阶灯光(一)_DoomGT的博客-CSDN博客


Lightmass烘焙时的参数说明

Num Indirect Lighting Bounce;一般3~5次反弹后效果就没有太大区别;
值越小,所烘焙的光影细节越多;
数值用来减少烘焙的Indirect Lighting中的噪点,大于1以后会出现过度Smooth的效果(一般默认值0.7~1左右)
Indirect Lighting Quality影响间接光的烘焙质量,以及烘焙时间;

 还有就是Bulid面板的总体烘焙质量设置,对效果的影响也很大;

烘焙时一些参数设置的规则;注意烘焙时细节越多,那么所对应的质量就要越高,所以乘积为一个定值就保证了这一点;
各个参数对烘焙时间的影响;

注意Static Lighting Level Scale参数会影响Volume Lighting Samples的数量,这会影响动态物体全局光照效果; 

SkyLight最好配合Portal使用(室内),在如门或窗等光线入口,增加进入光子的计算精度;
Lighting Scenarios是可以单独存储Lightmaps的关卡,这样就可以让同一个关卡有多套Lightmaps贴图;
Lighting Scenarios的使用方式;

 

动态光影

添加SkyLight模拟GI;
过亮的GI用Distance Field AO(DFAO,参数在Skylight中)纠正;
SSAO补齐一些细节AO;

以上是动态光影的场景设置,各个Actor的作用和影响;

可以利用DistanceFields相关节点,制作自定义的AO;
相关效果的区别;
DFAO相关效果产生的一些原因;
利用DistanceField产生的软阴影,但性能消耗有些大;

 

动态光影的Shadow Maps

方向光方向所产生的Depth Buffer,用来生成Shadow Maps;

Shadow Bias其实是把阴影信息偏移到物体内部,以免出现右侧的现象;
用参数解决一些漏光现象;

 


 

 

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