NeRF note

1,渲染

蒙特卡洛体渲染

VRE(volume rendering equation)

L ( x , w ) = ∫ 0 z T ( x , y ) [ μ a ( y ) L e ( y , w ) + μ s ( y ) L s ( y , w ) ] d y + T ( x , z ) L 0 ( z , w ) L(x,w)=\int_0^zT(x,y)[\mu_a(y)L_e(y,w)+\mu_s(y)L_s(y,w)]dy+T(x,z)L_0(z,w) L(x,w)=0zT(x,y)[μa(y)Le(y,w)+μs(y)Ls(y,w)]dy+T(x,z)L0(z,w)
T ( x , y ) T(x,y) T(x,y)为透射比,光线成功从位置 y y y到达位置 x x x出射光与入射光的比例。直观理解, x x x处的radiance由两部分组成:

  • 第一部分:位置 z z z处的输入亮度 L 0 L_0 L0经衰减后的亮度
  • 第二部分:从位置 z z z到位置 x x x连线上,每一个位置点 y y y的自发光和内散射的和的衰减的积分。

介质的渲染,其实就是求这个VRE方程。提起体绘制,常用的Raycast算法,其实就是对这个方程的简化,去掉了光线的散射,只考虑吸收和发射。

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