1,渲染
VRE(volume rendering equation)
L
(
x
,
w
)
=
∫
0
z
T
(
x
,
y
)
[
μ
a
(
y
)
L
e
(
y
,
w
)
+
μ
s
(
y
)
L
s
(
y
,
w
)
]
d
y
+
T
(
x
,
z
)
L
0
(
z
,
w
)
L(x,w)=\int_0^zT(x,y)[\mu_a(y)L_e(y,w)+\mu_s(y)L_s(y,w)]dy+T(x,z)L_0(z,w)
L(x,w)=∫0zT(x,y)[μa(y)Le(y,w)+μs(y)Ls(y,w)]dy+T(x,z)L0(z,w)
T
(
x
,
y
)
T(x,y)
T(x,y)为透射比,光线成功从位置
y
y
y到达位置
x
x
x出射光与入射光的比例。直观理解,
x
x
x处的radiance由两部分组成:
- 第一部分:位置 z z z处的输入亮度 L 0 L_0 L0经衰减后的亮度
- 第二部分:从位置 z z z到位置 x x x连线上,每一个位置点 y y y的自发光和内散射的和的衰减的积分。
介质的渲染,其实就是求这个VRE方程。提起体绘制,常用的Raycast算法,其实就是对这个方程的简化,去掉了光线的散射,只考虑吸收和发射。