【OpenGLes】理解GL_TRIANGLE_STRIP等绘制三角形序列的三种方式

【OpenGLes】理解GL_TRIANGLE_STRIP等绘制三角形序列的三种方式

http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7455283


一般情况下有三种绘制一系列三角形的方式,分别是GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。

如下图所示:


GL_TRIANGLES是以每三个顶点绘制一个三角形。第一个三角形使用顶点v0,v1,v2,第二个使用v3,v4,v5,以此类推。如果顶点的个数n不是3的倍数,那么最后的1个或者2个顶点会被忽略。


GL_TRIANGLE_STRIP则稍微有点复杂。

其规律是:

构建当前三角形的顶点的连接顺序依赖于要和前面已经出现过的2个顶点组成三角形的当前顶点的序号的奇偶性(如果从0开始):

如果当前顶点是奇数:

组成三角形的顶点排列顺序:T = [n-1 n-2 n].

如果当前顶点是偶数:

组成三角形的顶点排列顺序:T = [n-2 n-21 n].

以上图为例,第一个三角形,顶点v2序号是2,是偶数,则顶点排列顺序是v0,v1,v2。第二个三角形,顶点v3序号是3,是奇数,则顶点排列顺序是v2,v1,v3,第三个三角形,顶点v4序号是4,是偶数,则顶点排列顺序是v2,v3,v4,以此类推。

这个顺序是为了保证所有的三角形都是按照相同的方向绘制的,使这个三角形串能够正确形成表面的一部分。对于某些操作,维持方向是很重要的,比如剔除。

注意:顶点个数n至少要大于3,否则不能绘制任何三角形。


GL_TRIANGLE_FAN - 在跳过开始的2个顶点,然后遍历每个顶点,让OpenGL将这些顶点和它前一个,以及数组的第一个顶点一起组成一个三角形。

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