本节我们来看一下glDrawArrays API的使用,我们就讲一些常量的知识,生僻少用的就不看了。
所有实例均有提供源码,下载地址:Opengl ES Source Code。
API中文说明:GLES2.0中文API-glDrawArrays。
Opengl提供的两类绘制API就是glDrawArrays、glDrawElements,绘制三角形序列的三种方式:GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。
GL_TRIANGLES是以每三个顶点绘制一个三角形,第一个三角形使用顶点v0,v1,v2,第二个使用v3,v4,v5,以此类推。如果顶点的个数n不是3的倍数,那么最后的1个或者2个顶点会被忽略。
GL_TRIANGLE_STRIP则稍微有点复杂。其规律是:构建当前三角形的顶点的连接顺序依赖于要和前面已经出现过的2个顶点组成三角形的当前顶点的序号的奇偶性(序号从0开始):如果当前顶点是奇数,组成三角形的顶点排列顺序:T = [n-1 n-2 n];如果当前顶点是偶数,组成三角形的顶点排列顺序:T = [n-2 n-1 n];如上图中,第一个三角形,顶点v2序号是2,是偶数,则顶点排列顺序是v0,v1,v2。第二个三角形,顶点v3序号是3,是奇数,则顶点排列顺序是v2,v1,v3;第三个三角形,顶点v4序号是4,是偶数,则顶点排列顺序是v2,v3,v4,以此类推。我们从自己实现的形状也可以看到实际效果。这个顺序是为了保证所有的三角形都是按照相同的方向绘制的,使这个三角形串能够正确形成表面的一部分。对于某些操作,维持方向是很重要的,比如剔除。注意:顶点个数n至少要大于3,否则不能绘制任何三角形。
GL_TRIANGLE_FAN是类似弧形的绘制,以这种方式画出来的三角形也是连接在一起的,但是区别于Triangle的是它们有一个共同的顶点。这个顶点称为它们的中心顶点。按顺序前三个点组成一个三角形。而后保留该组三角形的最后一个顶点我们暂且记为last,依次按照中心点、last和下一个点组成下一个三角形。并重复该过程。我们可以看到,因为有一个共用的中心点,其他点将以它为中心点依次构建三角形。所以给定点数目为N(N>=3),则所画出的三角形个数为(N - 3 + 1)个三角形。也就是(N - 2)个三角形。结合我们本节要实现的实例来看一下,绘制的形状完全一样,但是按照GL_TRIANGLES方式绘制,一共五个三角形,每个三角形三个顶点,所以一共需要15个顶点;但是如果用GL_TRIANGLE_FAN方式绘制,(N - 2 = 5),所以N等于7,也就是只需要7个顶点就可以绘制出来了,记得不要忘了v1要闭合,否则就会缺一角,可以参考本节最后的图形。
明白了三种绘制序列,我们来自己实现一下,本节的代码对应OpenGL\learn\src\main\java\com\opengl\learn\GlDrawArraysRender.java文件,该类所有源码如下:
package com.opengl.learn;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.Log;
import com.lime.common.ESShader;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import static android.opengl.GLES20.GL_COL