【UE5】映射方式:动作映射(Action Mappings) 与 轴映射(Axis Mappings)

本文详细介绍了Unity游戏中的两种键盘输入设置方法:动作映射(响应按键按下和抬起)和轴映射(持续监听按键状态)。通过实例演示了如何在Unity中创建和使用这些映射,以及它们在实际游戏中的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在游戏中有很多功能需要键盘按键触发,接下来我们会制作键盘输入设置
项目资源文末百度网盘自取

打开项目设置面板
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选择Input
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按键的映射方式两种

  1. 一种是动作映射 / 操作映射(Action Mappings),这种方式可以响应按键的按下和抬起。当键盘按下会收到一次按下事件,当键盘抬起会收到一次抬起事件
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  2. 还有一种是轴映射(Axis Mappings),这种方式无论键盘是否按下都会持续收到事件事件会带有一个参数,通过这个参数可以判断是否正在按下(和Unity中的轴映射机制类似)
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下面我们通过测试更直观的了解一下这两种映射方式
点击加号 创建 一个操作映射,命名为Test1
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选择键盘 A键
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如果需要组合键可以勾选这里
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打开场景
打开场景蓝图
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空白处单击鼠标右键,输入Test1,会出现刚刚创建的Test1键盘事件
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Pressed拖出,输入Print,选中 打印字符串(PrintString),使用这个节点可以在屏幕上打印字符串
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打印内容设置为Pressed
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Released拖出,输入Print,选中 打印字符串(PrintString)
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打印内容设置为Released
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运行游戏
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按下键盘A键,不要抬起,屏幕左上角打印了一次Pressed
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抬起键盘A键,屏幕左上角打印了一次Released
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这就是 动作映射


下面测试轴映射效果
添加一个轴映射,命名为Test2,选择键盘1键,
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再添加一个按键,选择键盘2键,缩放值设置为 2.0
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打开场景蓝图
添加Test2事件
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添加 打印字符串 节点,打印 AxisValue
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运行游戏
在我们什么都没按的情况下,屏幕一直打印0.0
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按下键盘1键,打印改为1.0
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按下键盘2键,打印改为2.0
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这就是轴映射效果
删除测试节点,框选所有测试节点,按下Del键
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项目资源:
链接:https://pan.baidu.com/s/1nQHvZXC4BDsfbFWDYZqEfA?pwd=bsvx
提取码:bsvx

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