UE4_C++_角色跳跃

.h文件里 重写父类 Jump 虚函数

	//重写父类的Jump虚函数
	virtual void Jump() override;

.cpp文件里 实现Jump虚函数

//跳函数
void AMyCharacter::Jump()
{
	Super::Jump();
}

绑定Jump跳跃函数

	//绑定 跳函数
	//按下 空格跳跃
	PlayerInputComponent->BindAction("Jump",IE_Pressed,this,&AMyCharacter::Jump);
	//抬起 空格跳跃
	PlayerInputComponent->BindAction("Jump",IE_Released,this,&AMyCharacter::StopJumping);

 

 设置空中跳跃 移动速度

	//跳跃时的初始速度(瞬时垂直加速度)。
	GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 500.0f;
	//当掉落时,角色可以控制侧向移动的数量。0 =没有控制,1 =在MaxWalkSpeed的最大速度下完全控制。
	GetCharacterMovement()->AirControl = 0.15f;

 

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### 回答1: Blend Tree(混合树)是在游戏动画中用于混合不同动画状态的工具。在角色控制时,可以使用 Blend Tree 来平滑地过渡不同的动画,以便实现更自然的运动。例如,使用 Blend Tree 可以将角色的走、跑和跳三种动作混合在一起,根据角色的移动速度和跳跃高度来实现平滑的动作过渡。 具体来说,Blend Tree 可以使用一个二维平面来表示不同的动画状态,其中一个轴表示角色的移动速度,另一个轴表示角色跳跃高度。通过在这个平面上设置不同的动画状态,可以实现不同状态之间的平滑过渡,从而实现更自然的角色动画。 ### 回答2: Blend Tree是一个游戏开发中常用的动画过渡技术,在角色控制方面具有重要的作用。它可以通过混合不同的动画片段,实现角色在走、跑和跳等不同动作之间的平滑过渡。 首先,当角色处于走状态时,人物的动画会呈现走的姿态和动作。在Blend Tree中,我们可以为走动画片段设置一个权重值,该权重值表示了走动画在融入动画过程中的比例。当走动画的权重值为1时,游戏会播放完整的走动画;当权重值小于1时,走动画会逐渐过渡至其他动画。 接下来,当角色需要跑时,Blend Tree会根据输入信号或者速度的变化来调整权重值。如果输入信号指示向前加速,那么走动画的权重值逐渐减小,而跑动画的权重值逐渐增大,从而平滑地将走动画过渡为跑动画。当权重值为1时,跑动画完全展示。 最后,当角色需要跳跃时,Blend Tree会再次调整权重值,从而实现从走或跑到跳的动画过渡。当跳跃动画的权重值逐渐增大,而走或跑动画的权重值逐渐减小时,角色会以平滑的方式从地面上升起,并播放相应的跳跃动画。 总的来说,Blend Tree通过在不同动画状态间进行权重调整和平滑过渡,使角色的走、跑、跳等动作看起来自然流畅。这种技术在游戏开发中被广泛应用,提升了角色动画的真实感和互动性。 ### 回答3: Blend Tree是一种在游戏开发中常用的技术,用于控制角色的移动动画,包括走、跑、跳等动作的平滑过渡和切换。Blend Tree使用一组连续的参数来控制不同动作之间的混合过程,使角色在不同的动作之间有流畅的过渡效果。 在Blend Tree中,走、跑、跳都可以被表示为不同的轴向,例如"Speed"和"Jump"。走和跑可以通过"Speed"轴向控制,当"Speed"为0时表示静止,当"Speed"逐渐增加时表示越来越快速地移动。而跳可以通过"Jump"轴向控制,当"Jump"为0时表示没有跳跃,当"Jump"逐渐增加时表示跳得越来越高。 在Blend Tree中,可以通过调整参数的值来控制角色的移动动作。例如,当用户按下慢跑按钮时,"Speed"参数可以慢慢地增加,角色的动画将从走的状态平滑过渡到跑的状态。当用户同时按下跳跃按钮时,"Jump"参数可以逐渐增加,角色的动画将从跑的状态平滑过渡到跳的状态。 通过Blend Tree,我们可以实现角色在不同动作之间的平滑过渡和切换。这样,角色的移动动画将更加流畅自然,使游戏体验更加逼真和可感知。Blende Tree的使用使得开发者能够更加方便地将不同的动作组合起来,为玩家提供更加多样化和灵活的操作方式。

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