Unity 触屏手势控制Camera平移旋转缩放

该博客详细介绍了如何在Unity中使用触屏手势来控制相机的平移、旋转和缩放功能。通过单点触控实现相机平移,两点触控实现相机缩放和旋转。主要涉及Touch API的使用,包括Touch.position、Touch.deltaPosition等属性,以及通过计算触屏点距离判断缩放方向。代码示例展示了具体的实现逻辑,适合Unity开发者参考学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 触屏手势控制Camera平移旋转缩放

实现思路

单点触屏,位移增量控制相机平移;

两点触屏,两点位移控制相机前后移动(缩放);两点中一点不位移控制相机绕点旋转;

实现需要的API

Touch.position触屏点的位置

Touch.deltaPosition触屏点的位移增量

Touch.phase触屏的状态描述触摸的阶段

Input.touchCount触屏点的数量

Input.touches触屏点的数组

代码

using System;
using UnityEngine;

public class TouchControlCamera : MonoBehaviour
{
    public float Speed = 1;//控制速度

    Transform m_Camera;//相机
    Vector3 m_transfrom;//记录camera的初始位置
    Vector3 m_eulerAngles;//记录camera的初始角度
    Vector3 m_RayHitPoint;//记录射线点
    Touch m_touchLeft;//记录左边的触屏点
    Touch m_touchRight;//记录右边的触屏点
    int m_isforward;//标记摄像机的前后移动方向
    //用于判断是否放大
    float m_leng0 = 0;
    int IsEnlarge(Vector2 P1, Vector2 P2)
    {
        float leng1 = Vector2.Distance(P1, P2);
        if (m_leng0 == 0)
        {
            m_leng0 = leng1;
        }
        if (m_leng0 < leng1)
        {
            //放大手势
            m_leng0 = leng1;
            return 1;
        }
        else if (m_leng0 > leng1)
        {
            //缩小手势
            m_leng0 = leng1;
            return -1;
        }
        else
        {
            m_leng0 = leng1;
            return 0;
        }
    }
    void Start()
    {
        m_Camera = this.transform;
        m_RayHitPoint = Vector3.zero;
        m_transfrom = m_Camera.position;
        m_eulerAngles = m_Camera.eulerAngles;
    }
    //得到单位向量
    Vector2 GetDirection(Vector2 vector)
    {
        vector.Normalize();
        return vector;
    }
    void Update()
    {
        if (Input.touchCount <= 0)
            return;
        if (Input.touchCount == 1) //单点触碰移动摄像机
        {
            if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began)
                RayPoint();
            if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Moved) //手指在屏幕上移动,移动摄像机
            {
                Translation(-GetDirection(Input.touches[0].deltaPosition));
            }
        }
        else if (Input.touchCount == 2)
        {
            //判断左右触屏点
            if (Input.touches[0].position.x > Input.touches[1].position.x)
            {
                m_touchLeft = Input.touches[1];
                m_touchRight = Input.touches[0];
            }
            else
            {
                m_touchLeft = Input.touches[0];
                m_touchRight = Input.touches[1];
            }
            RayPoint();
            if (m_touchRight.deltaPosition != Vector2.zero && m_touchLeft.deltaPosition != Vector2.zero)
            {
                //判断手势伸缩从而进行摄像机前后移动参数缩放效果
                m_isforward = IsEnlarge(m_touchLeft.position, m_touchRight.position);
                FrontMove(m_isforward);
            }
            else if (m_touchRight.deltaPosition == Vector2.zero && m_touchLeft.deltaPosition != Vector2.zero)
            {
                RotatePoint(-GetDirection(m_touchLeft.deltaPosition));//左手旋转
            }
            else if (m_touchRight.deltaPosition != Vector2.zero && m_touchLeft.deltaPosition == Vector2.zero)
            {
                RotatePoint(-GetDirection(m_touchRight.deltaPosition));//右手旋转
            }
            else
            {
                return;
            }
        }
    }

    Vector3 m_VecOffet = Vector3.zero;
    /// <summary>
    /// 水平平移
    /// </summary>
    /// <param name="direction"></param>
    void Translation(Vector2 direction)
    {
        m_VecOffet = m_RayHitPoint - m_Camera.position;
        float ftCamerDis = GetDis();
        if (ftCamerDis == 0)
        {
            ftCamerDis = 1;
        }
        float tranY = direction.y * (float)Math.Sin(Math.Round(m_Camera.localRotation.eulerAngles.x, 2) * Math.PI / 180.0);
        float tranZ = direction.y * (float)Math.Cos(Math.Round(m_Camera.localRotation.eulerAngles.x, 2) * Math.PI / 180.0);
        m_Camera.Translate(new Vector3(-direction.x, -tranY, -tranZ) * ftCamerDis * Time.deltaTime * Speed, Space.Self);
        m_RayHitPoint = m_Camera.position + m_VecOffet;
    }
    /// <summary>
    /// 得到射线碰撞点
    /// </summary>
    void RayPoint()
    {
        Ray ray;
        ray = new Ray(m_Camera.position, m_Camera.forward);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            m_RayHitPoint = hit.point;
        }
        else
        {
            m_RayHitPoint = transform.forward * 800 + transform.position;//摄像机前方 800 点                                            
        }
    }
    /// <summary>
    /// 绕点旋转
    /// </summary>
    void RotatePoint(Vector2 rotate)
    {
        Vector3 eulerAngles = m_Camera.eulerAngles;
        float eulerAngles_x = eulerAngles.y;
        float eulerAngles_y = eulerAngles.x;

        float ftCamerDis = GetDis();
        eulerAngles_x += (rotate.x) * Time.deltaTime * 60;
        eulerAngles_y -= (rotate.y) * Time.deltaTime * 60;
        if (eulerAngles_y > 80)
        {
            eulerAngles_y = 80;
        }
        else if (eulerAngles_y < 1)
        {
            eulerAngles_y = 1;
        }
        Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(eulerAngles_y, eulerAngles_x, (float)0);
        Vector3 vector = ((Vector3)(quaternion * new Vector3((float)0, (float)0, -ftCamerDis))) + m_RayHitPoint;
        m_Camera.rotation = quaternion;
        m_Camera.position = vector;

    }
    /// <summary>
    /// 向前移动
    /// Direction[方向]
    /// </summary>
    /// <param name="intDirection">填写正反,1向前移动,2向后移动</param>
    void FrontMove(int intDirection)
    {
        float ftCamerDis = GetDis();
        if (ftCamerDis < 1)
        {
            ftCamerDis = 1;
        }
        m_Camera.Translate(Vector3.forward * ftCamerDis * Time.deltaTime * Speed * intDirection);
    }
    float GetDis()
    {
        float ftCamerDis = Vector3.Distance(m_Camera.position, m_RayHitPoint);

        return ftCamerDis;
    }
    //相机复位
    public void Reset()
    {
        m_Camera.position = m_transfrom;
        m_Camera.eulerAngles = m_eulerAngles;
    }
}

原理参见我的另一篇文章地址

Unity是一款功能齐全的游戏引擎,它提供了一系列便捷的工具和模块让程序员开发游戏更加容易。其中包括了触摸屏控制模型旋转缩放的功能。 想要在Unity中实现模型的旋转缩放,我们需要编写一些代码。首先,我们需要定义一个变量来存储触摸屏幕的位置,当用户触摸屏幕时,我们可以利用Input.touchCount语句来查询触摸的数量。然后,我们可以使用Input.GetTouch (int index)语句来获得特定触摸的信息,例如触摸的位置。我们可以使用这些触摸信息来改变模型的旋转缩放。 例如,我们可以定义一个变量来存储我们想要缩放的对象: [SerializeField] private Transform _myObject; 然后,我们可以在Update()的一段代码中来处理触摸和缩放的相关逻辑: void Update(){ if(Input.touchCount == 2){ Touch touchZero = Input.GetTouch(0); Touch touchOne = Input.GetTouch(1); Vector2 touchZeroPreviousPosition = touchZero.position - touchZero.deltaPosition; Vector2 touchOnePreviousPosition = touchOne.position - touchOne.deltaPosition; float previousTouchDeltaMagnitude = (touchZeroPreviousPosition - touchOnePreviousPosition).magnitude; float touchDeltaMagnitude = (touchZero.position - touchOne.position).magnitude; float deltaMagnitudeDiff = previousTouchDeltaMagnitude - touchDeltaMagnitude; _myObject.localScale -= Vector3.one * deltaMagnitudeDiff * 0.01f; } } 这段代码会侦测两个手指是否点击了屏幕,然后读取触摸的位置信息,计算两个触摸点之间的距离差, 用扩展因子(0.01f)乘以这个距离差作为缩放的参数来调整模型的大小。 Unity的触摸控制旋转缩放功能让游戏开发变得更加轻松和快捷,它使程序员能够专注于游戏的设计和娱乐性,而不需要关注底层细节。
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