5.2.3 顶点着色器和偏远着色器的通信

5.2.3 顶点着色器和偏远着色器的通信

Shader "Custom/Chap5.2.3/Simpler Shader"
{
  SubShader {
    pass 
    {
      CGPROGRAM

      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag

      struct a2v {
        float4 vertex: POSITION; // 顶点坐标
        float3 normal: NORMAL;   // 法线
        float4 texcoord: TEXCOORD0; // 第一套纹理坐标
      };

      struct v2f {
        // SV_POSITION语义告诉Unity, pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
        float4 pos: SV_POSITION;
        // COLORO语义可以用于存储颜色信息
        fixed3 color: COLOR0;
      };

      v2f vert(a2v v) {
        v2f o;
        // 裁剪坐标
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        // 颜色
        o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
        return o;
      }

      fixed4 frag(v2f i): SV_Target {
        // 将插值后的i.color显示到屏幕上
        return fixed4(i.color,1.0);
      }

      ENDCG
    }
  }	
}
  • vert 中返回的 o 会作为参数传入到 frag 中的 i 。 o 对应 output ,i 对应 input。
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