【小超_U3D】Unity3D占用内存太大的解决方法

这是在博客园上星尘的文章

Unity3D占用内存太大的解决方法

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。

其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。

详细说一下细节概念:
AssetBundle
运行时加载:
来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法
也可以来自Memory,CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。
其实WWWassetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已
Create
完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个AssetBundle内存镜像数据块,还没有Assets的概念。
Assets
加载:
AssetBundle.Load(Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化)
异步读取用AssetBundle.LoadAsync
也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll
AssetBundle
的释放:
AssetBundle.Unload(flase)
是释放AssetBundle文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。
AssetBundle.Unload(true)
是释放那个AssetBundle文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。

一个PrefabassetBundleLoad出来 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets
 Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:TextureTerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经LoadAsset对象。这种含糊的引用加克隆的混合, 大概是搞糊涂大多数人的主要原因。
专门要提一下的是一个特殊的东西:Script Asset,看起来很奇怪,Unity里每个Script都是一个封闭的Class定义而已,并没有写调用代码,光Class的定义脚本是不会工作的。其 实Unity引擎就是那个调用代码,Clone一个script asset等于new一个class实例,实例才会完成工作。把他挂到Unity主线程的调用链里去,Class实例里的OnUpdate OnStart等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class这个过程中,数据区

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