Unity中的异步编程【2】——用委托绑定异步方法

本例注意的地方:

- 异步方法有返回值,为UniTaskVoid

- 委托应该用Func,因为有返回值

- 两种实现方法:

         委托+普通方法+后续初始化绑定

         委托+匿名方法+直接初始化绑定

用到的包:UniTask

 

ing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using System;

public class UnitaskTest : MonoBehaviour
{
    public static Func<UniTaskVoid> MyFunc;

    private async UniTaskVoid MyAction()
    {
        Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
        await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1.0));
        Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
    }

    private void Awake()
    {
        MyFunc = MyAction;
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            MyFunc();
        }
    }
}

一种更简洁的写法:委托 = 匿名方法,注意关键字【async】的位置

    public static Func<UniTaskVoid> MyFunc = async () => 
    {
        Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
        await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1.0));
        Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
    };

全部代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using System;

public class UnitaskTest : MonoBehaviour
{
    public static Func<UniTaskVoid> MyFunc = async () => 
    {
        Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
        await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1.0));
        Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
    };


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            MyFunc();
        }
    }
}

以上代码测试通过:vs2019 + Unity2020.3

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