Moba类游戏中如何处理网络延迟与卡顿


《王者荣耀》技术测试版本出台的时候,延迟非常大,而且还是卡顿,现在看一下帧同步里面比较特别的地方。帧同步有点像在看电影,它传统的帧同步需要有buffer,每个玩家输入会转发给所有客户端,互相会有编号,按顺序输入帧。

比如我现在已经收到第N帧,只有当我收到第N+1帧的时候,第N这一帧我才可以执行。服务器会按照一定的频率,不同的给大家同步帧编号,包括这一帧的输入带给客户端,如果带一帧给你的数据你拿到之后就执行,下一帧数据没来就不能执行,它的结果就是卡顿。

网络绝对理想的情况下还好,但现实的网络环境不是这样的。帧同步要解决问题就是调试buffer,以前有动态的buffer,它有1到n这样的缓冲区,根据网络抖动的情况,收入然后放到队列里面。

这个buffer的大小,会影响到延迟和卡顿。如果你的buffer越小,你的延迟就越低,你拿到以后你不需要缓冲等待,马上就可以执行。但是如果下一帧没来,buffer很小,你就不能执行,最终导致的结果你的延迟还好,但是卡顿很明显。

如果调到帧同步的buffer,假如我们认为网络延迟是1秒,你抖动调到1秒,那得到的结果虽然你画面不抖动了,但是你的延迟极其高。如果连最坏的网络情况都考虑进去,buffer足够大,那么记过就跟看视频是一样的,平行的东西,看你调大条小。一些局部的措施我们都做过,都是一样的问题。


具体我们怎么优化卡顿的问题呢?

刚才提到该帧同步与buffer,这个buffer可以是1也可以到n,我们要解决我们的延迟问题,我们就让buffer足够小。事实上《王者荣耀》最后做到的buffer是零,它不需要buffer,服务器给了我n,马上知道是n,我收到n,我知道下一次肯定是n+1,所以我收到n之后马上就把n这一帧的输入执行了。


那么为什么不卡顿了,画面不抖动了?

最后一个关键点,是本地插值平滑加逻辑与表现分离。客户端只负责一些模型、动画、它的位置,它会根据绑定的逻辑对象状态、速度、方向来进行一个插值,这样可以做到我们的逻辑帧率和渲染帧率不一样,但是做了插值平滑和逻辑表现分离,画面不抖了,延迟感也是很好的。


做了这些后,我们还把TCP换成UDP,在手机环境下,弱网的情况下,TCP很难恢复重连,所以最后用了UDP来做。整体来说,在网络好的情况下,它延迟也是很好的,在网络比较差的情况下做插值,也是传统CS的表现。


我们经常见到角色A和B,有些客户端A在左B在右,有些是A在右B在左,帧同步逻辑上面AB之间的距离和坐标都是完全一样,但是画面上看到他们可能会不重合,那就是你把它们分离之后的表现。网络极其好的情况下,它应该是重合的,但是在网络差的情况下,可能会有些偏差。这里面是最重要的一块优化。


参考:

实时网络游戏-网络延迟时客户端显示问题

网络游戏客户端延迟处理

《王者荣耀》技术总监复盘回炉历程


 

 

 

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