UE4高级运动系统(Advanced Locomotion System V3)插件分析

插件特点:

  1. 具备动作游戏的常见特性,支持多种移动模式,步行,奔跑,冲刺,下蹲,Ragdoll
  2. 运动细节做得很到位,包括原地转身,奔跑急停转向,移动中身体倾斜,落地腿部缓冲,头部Aim Offset(AO),腿部IK
  3. 支持网络同步
  4. 纯蓝图实现,适合策划、开发学习应用

动画树分析

插件用了两颗动画树,Mannequin_AnimBP和Mannequin_IK_AnimBP,前者挂载在人物Blueprint上,用来处理人物主体动画;后者挂载在人物的Skeletal Mesh上,用作动画后处理来实现脚部IK动画。Mannequin_AnimBP动画树大体分为地面动作、空中动作两部分的处理。其中地面Locomotion的表现需求是最多的。
Mannequin_AnimBP主动画状态机

地面Locomotion

地面Locomotion算是动画树最复杂的状态机了,可以简单分为3层:

Locomotion第一层状态机

站立姿势呼吸动画

可以看到第一层状态机只是对第二层状态机输出动画做了一个呼吸动画的叠加。第二层状态机输出的Idle动画其实是静止Pose,在这一层才统一叠加上呼吸动画。

移动Locomotion第二层状态机

第二层状态机只定义了几种Locomotion状态的过渡逻辑,可以看到Locomotion有走停转站四种状态。

Locomotion第三层状态机--Moving

第三层状态机分别是走停转站的动画实现,其中走(Moving)的实现是最为复杂的。可以看到状态机有很多动画分支,全部是用BlendSpace,以Direction,Gait Value作为输入值来输出移动动画的。在此简单解释Gait Value,插件设计该变量将Walk/Run/Sprint三类状态的速度值映射为[1,3],动画机内只关注跟Walk/Run/Sprint状态相关的Gait Value,无须关注具体速度值。

人物有两种转身模式

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