Shader山下(五)使用表面着色器实现透明材质

这篇博客介绍了如何在Unity中使用表面着色器(Surface Shaders)创建透明材质。通过设置Tag来控制渲染顺序,并调整pragma声明,结合Blend模式或AlphaTest实现不同程度的透明效果。文章提供了代码示例,帮助理解透明着色器的工作原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity中的表面着色器(Surface Shaders)是一种代码生成的方法,它比底层的顶点(vertex)/像素(pixel)着色程序更容易编写出受光照的着色器(引用自Unity圣典,顺便吐槽一下渣翻译,或者直接看原版

前几篇中,我们使用的就是表面着色器,参考Shader山下(一)第一个Shader。不过它们都是不透明的着色器,那么怎样编写一个透明的着色器呢?方法很简单,这里简单介绍一下。

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