Unity中的表面着色器(Surface Shaders)是一种代码生成的方法,它比底层的顶点(vertex)/像素(pixel)着色程序更容易编写出受光照的着色器(引用自Unity圣典,顺便吐槽一下渣翻译,或者直接看原版)。
前几篇中,我们使用的就是表面着色器,参考Shader山下(一)第一个Shader。不过它们都是不透明的着色器,那么怎样编写一个透明的着色器呢?方法很简单,这里简单介绍一下。
前几篇中,我们使用的就是表面着色器,参考Shader山下(一)第一个Shader。不过它们都是不透明的着色器,那么怎样编写一个透明的着色器呢?方法很简单,这里简单介绍一下。