1.Shader在什么情况下使用
Diffuse Detail(漫反射细节)其实就是在原有纹理上叠加了一个贴图,然后由于混合方式是乘法会导致颜色变暗,就需要再乘一个参数使整体变得更亮。
所以如果叠加两张一样的会起到暗的更暗,亮的更亮的效果,如下
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d418bb34835a12cc12133bae4ba47635.png)
image.png
如果叠加不一样的图,会起到混合效果,如下对某些亮部进行了提亮
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e5346ae23f8e61760f7f184d9581e45a.png)
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2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度
细节贴图的这个Shader可以说基本用不上-。-,毕竟有类似需求的基本得自己写非常复杂的shader代码了,官方提供的太过简单,仅供我们参考一下纹理混合的方式。
3.代码详细注释
Shader "Legacy Shaders/Diffuse Detail" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Detail ("Detail (RGB)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 250
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Detail;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Detail;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
//unity_ColorSpaceDouble是官方提供的,在Gamma空间下为2,在Linear空间下为4.594(2的2.2次方),目的就是上述的由于两个颜色相乘后色彩变暗,需要乘一个系数提亮。并且避免你在两个空间切换过程中颜色矫正不正确。
// 实测了一下unity_ColorSpaceDouble的rgb三个值是一样的,但是a只有rgb三个值的0.5,所以如果混合提亮需要弱一些,可以改成*unity_ColorSpaceDouble.a。
c.rgb *= tex2D(_Detail,IN.uv_Detail).rgb * unity_ColorSpaceDouble.r;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Legacy Shaders/Diffuse"
}
4.Shader编写思路,用到的知识点
unity_ColorSpaceDouble
这篇讲解得很好。
简单说一些unity_ColorSpaceDouble是官方提供的,在Gamma空间下为2,在Linear空间下为4.594(2的2.2次方),目的就是上述的由于两个颜色相乘后色彩变暗,需要乘一个系数提亮。并且避免你在两个空间切换过程中颜色矫正不正确。
实测了一下unity_ColorSpaceDouble的rgb三个值是一样的,但是a只有rgb三个值的0.5,所以如果混合提亮需要弱一些,可以改成*unity_ColorSpaceDouble.a。