Unity内置Shader解读3——Decal

本文介绍了Unity中Shader的Decal贴花技术,通过Shader将贴花应用到3D物体表面,实现类似喷漆或贴纸的效果。文章探讨了Shader在何种场景下使用,指出其在实际项目中可能较少见,但仍然具有一定的价值。同时,详细解析了Shader代码,讲解了Lerp插值函数在混合两张贴图中的作用,以及如何根据贴花的透明度进行混合。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.Shader在什么情况下使用

Decal(贴花)贴花就是类似于CF里的喷漆,或者汽车/墙上等贴一个贴纸。

image.png

2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度

这个应该是极少项目能用上吧。。。。没这种需求。而且Unity实现的这个过于基础,只有最基础的光照,甚至连贴花的位置啥的都不能改。

3.代码详细注释

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
//贴花
Shader "Legacy Shaders/Decal" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _DecalTex ("Decal (RGBA)", 2D) = "black" {}
    }

    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 250

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _DecalTex;
        fixed4 _Color;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_DecalTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            half4 decal = tex2D(_DecalTex, IN.uv_DecalTex);
            //两张贴图混合,使用lerp插值
            //float3 lerp(float3 a, float3 b, float w) { return a + w*(b-a); } 
            //即lerp函数传入两个值ab,传入一个0-1的w,如果w为0则lerp=a,如果w为1则lerp=b
            //此处w直接使用decal的透明度,所以decal不透或半透的部分会叠加上去
            //alpha为0的部分不叠加
            //因为是在自己的颜色上处理,所以不需要开启整体材质的透明通道
            c.rgb = lerp (c.rgb, decal.rgb, decal.a);
            c *= _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }

    Fallback "Legacy Shaders/Diffuse"
}

4.Shader编写思路,用到的知识点

lerp插值函数
float3 lerp(float3 a, float3 b, float w) { 
            return a + w*(b-a); 
        }

即lerp函数传入两个值ab,传入一个0-1的w,如果w为0则lerp=a,如果w为1则lerp=b
如果w超出了0-1,自己想想会是啥效果

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