(三)unity Shader之——————surface shader转变为自己写的vertex&fragment Shader不受unity的动态实时点光源的影响解决方案

在写环境、植物的Shader时,原来使用的是Surface shader,出于性能的考虑要转变成效果一致的vertex&fragment Shader,转变中遇到了一个问题。

首先我加了一个unity的标准点光源,如果都换成unity的standard shader,或者其他的surface shader(包括现在使用的环境和植物的surface shader),你会发现环境都是受点光源影响的,如下图:

现在,我把树干和围栏的shader换成我根据surface shader转换成的vertex&fragment Shader,就会发现不受光了(光照模型的计算完全正确的情况下),注意下图中中间的树干和围栏:

 

经过查找原因,我做了一个实验,在surface shader中加了一个noforwardAdd指令

#pragma surface surf BlinnPhongLight  noforwardAdd

然后就跟图二一样不受光了。这下问题就水落石出了。

关于表面着色器的机制和原理,请看我的上一篇文章:

(二)unity Shader之——————简单易懂的深度剖析研究unity表面着色器(Surface Shader)

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