示波器应用(二)

前篇我们对场景六基色色相和白平衡还有明度进行了验证,对黑白场做了微调。后面我们还需要对场景调光。

本篇主要涉及一些画面美术知识,不感兴趣可以跳过。

我们需要先了解一个摄影知识

曝光

下面要说到一种颜色模式HSB,HSB分别表示:

H(hues)表示色相

S(saturation)表示饱和度

B(brightness)表示亮度

曝光度(在没溢出时)----在一个颜色值里饱和度不变,亮度变化。也就HSB模式,B值变化(偏线性变化)。

参考

曝光信息可以用直方图进行数据量化展示

曝光的正确与否是主观的,这取决于画面想要表达的东西

图1 洞穴中曝光不足存在大量暗色区域

图2 经过粗略曝光矫正,洞穴中暗部细节稍好,但外部过曝

图3 是一个理想曝光状态(理想状态并不一定代表正确,印证第一句话,是否正确取决于我们主观决定)

图4 是曝光基础上,人为修色调曲线的结果,更接近电影色调曲线 参考链接

在这里插入图片描述

曝光信息表示了场景当前亮度分布,我们可以直观的看出,左1图例低调信息堆积,中间调和高调信息缺失,图3低调高调信息稍少,中间调信息丰富而画面呈灰,而图4中画面重要信息‘角色’曝光信息丰富,场景变化和谐。

影调

明暗+色相=影调

image.png

影调应尽早确立,这关乎整个游戏或关卡的风格

影调的基本作用

• 创造色彩、光线效果,构成画面色彩和黑白的基调。

• 准确表现主体。影调的准确表现会大大加强画面的表现力。

• 渲染气氛,体现个性与风格。

例如:

• 高调——阳光、温馨

• 中调——唯美、平静

• 低调——神秘、大气

参考链接

光比与影调

在这里插入图片描述

• 明面与暗面受光量差不多、亮度相近,光比就小,影调(或色调) 表现的反差也小,看来就觉得柔软(若运用不当,会觉得平淡)。

• 明暗面的亮度相差较多,光比就大,影调(或色调)反差也大, 显得刚强(若运用不当,则会觉得僵硬)。

• 光比很大,影调以黑白两极为主,中间的灰度很少,即为高反差 效果。

• 光比很小,影调以灰为主,缺乏必要的黑白反差,就流于严重偏 灰的不良影调

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

我们可以使用经验光比来进行材质检查(人眼曝光中:测光板中性灰度是0.18,地板和球体的材质灰度实际是约等于RGB117)

配色

image.png

颜色可以影响感情,甚至身体上的感觉,色彩能够建立和谐或矛盾,并让我们关注主题。 尽管颜色运用是约定俗成的,但并不是一成不变,没有铁律。 

• 单色调

• 单色调一般由单一颜色的不同色调产生。 

• 互补色

• 对立的喜戏剧效果。色轮上,互补色位置相反。 

• 相似色

• 在色轮上相互临近,可选一种作为主要色,一种为支撑,另一种来加强。 

• 三色

• 色轮上分布均匀,色彩艳丽,充满活力。一种占主导,其他来加

链接

项目初期,对各个关卡调光,由统的一美术基调细分出各自的情感倾向,(调光的过程也是项目美术资产色盘的原始积累,我们可以先用素模大色块快速搭建整体氛围,确保场景内所用资产色相符合预期并且范围可控、可通过矢量示波器校验)。

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