FairyGUI问题FairyGUI: texture ‘atlas0.png‘not found in xxx

1. 如果出现

FairyGUI: texture 'atlas0.png'not found in xxx

则去发布的包中将关于这个texture的meta文件删除,然后自动生成之后就可以使用了

2. 若出现 Generate Mip Maps 警告

在U3D中找到纹理生成的meta文件,去掉 Generate Mip Map

3. 使用GLoader加载外部图片时,图片资源需要放在Resources文件夹下,且填写路径时,不需要写扩展名

如(GLoader).url = cha/1.png 中的 .png是不需要的

4. 在制作btn组件是,按钮的文字名称为title, 图片名称为icon, 并且可以使用装载器

5.在制作panel时,可以使用mask,来制作淡入淡出效果

6.一些组件的入场和出场可以分为两个动画来做

7. 设置自适应

 GRoot.inst.SetContentScaleFactor(1920,1080,UIContentScaler.ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight);

8.控制器

控制器就是用来控制当前组件的不同状态

9.穿透问题

1.首先要在组件中,勾选 “可穿透空白区域”,否则会认为整个组件的大小都是UI部分,即使没有任何东西显示

2.判断是否 Raycast点在了UI上,首先Raycast是不会主动激活FGUI的,你只有在碰到了场景内的物体时,才会触发

触发后,可以使用Stage.isTouchOnUI来判断有没有在UI上

这个错误是因为你正在尝试从一个不可读取的纹理中获取像素数据。通常情况下,Unity中的纹理是默认不可读取的,除非你明确地将其设置为可读取。 要解决这个问题,你可以将纹理的读写选项设置为可读取。以下是一种修改代码的方式: ```csharp using UnityEngine; public class ExtractGreenPixels : MonoBehaviour { public Renderer quadRenderer; // 这里假设你已经将Quad的Renderer组件拖拽到了该变量上 public string imagePath = "temp.png"; private void Start() { // 获取Quad的纹理 Texture2D quadTexture = (Texture2D)quadRenderer.material.mainTexture; // 设置纹理为可读取 quadTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; quadTexture.filterMode = FilterMode.Point; quadTexture.Apply(); // 提取绿色像素 Color[] pixels = quadTexture.GetPixels(); for (int i = 0; i < pixels.Length; i++) { if (pixels[i].g > 0.5f && pixels[i].r < 0.5f && pixels[i].b < 0.5f) { // 绿色像素 Debug.Log("绿色像素坐标:(" + (i % quadTexture.width) + ", " + (i / quadTexture.width) + ")"); } } } } ``` 在这个示例中,我们首先获取了Quad的纹理。然后,我们将纹理的wrapMode设置为Clamp,filterMode设置为Point,并且调用Apply方法应用这些设置。这些设置将确保纹理可读取。 之后,我们可以像之前一样使用GetPixels函数来获取纹理的像素数据,并提取绿色像素。 请确保Quad的Renderer组件已经拖拽到了脚本的相应变量上,并且确保temp.png文件存在并正确设置了图片路径。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值