【Unity Shader】对反射探针的采样实现反射效果

       最近突然有小的展厅小程序需求,所以又拾起来Unity开发,发一个项目中用到的反射着色器吧,设置的时候勾选反射探针的“Box Projection”效果更好。直接上代码了:

Shader "SepShader/Reflection"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _CubeMap("CubeMap", Cube) = "white"{}
        _Smoothness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
    }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 200

            Pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"

                sampler3D _CubeMap;

                half _Smoothness;
                fixed4 _Color;

                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldPos : TEXCOORD0;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                    float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
                    float3 worldRefDir : TEXCOORD3;
                };

                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f f;
                    f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    f.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                    f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    f.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(f.worldPos);
                    f.worldRefDir = reflect(-f.worldViewDir, f.worldNormal);

                    return f;
                }

                fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
                {
                    fixed3 worldNormal = normalize(f.worldNormal);
                    fixed3 worldViewDir = normalize(f.worldViewDir);
                    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(f.worldPos));

                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    fixed3 diffuse = _Color.xyz * ambient * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                    //fixed3 reflection = texCUBE(_CubeMap, f.worldRefDir).rgb;
                    //通过BoxProjectedCubemapDirection函数修正reflectDir
                    f.worldRefDir = BoxProjectedCubemapDirection(f.worldRefDir, f.worldPos, unity_SpecCube0_ProbePosition, unity_SpecCube0_BoxMin, unity_SpecCube0_BoxMax);
                    half4 rgbm = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, f.worldRefDir);
                    half3 reflection = DecodeHDR(rgbm, unity_SpecCube0_HDR);

                    fixed3 outColor = ambient + lerp(diffuse, reflection, _Smoothness);
                    return fixed4(outColor, 1.0);
                }
                ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

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Unity实现反射镜面效果的一种方式是使用Shader编写。Shader是一种程序,用于控制3D场景中的图形呈现方式。 首先,需要在Unity中创建一个新的Shader。可通过在Project窗口上右键单击,选择Create->Shader->Standard Surface Shader来创建。 然后,在新创建的Shader中,需要添加反射镜面效果的代码。代码示例如下: ``` Shader "Custom/ReflectionShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ReflectTex ("Reflect Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; sampler2D _ReflectTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 reflColor = tex2Dproj(_ReflectTex, UNITY_PROJ_COORD(IN)); o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = 1; o.Smoothness = c.a; o.Normal = reflColor.rgb; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 在上述代码中,通过添加_ReflectTex属性用于指定反射纹理,并使用tex2Dproj方法在反射纹理的坐标位置计算出反射镜面效果。同时,还可以根据需要调整shader的属性和效果。 最后,将新创建的Shader应用于要使用反射镜面效果的物体。可在Inspector窗口中选择物体的Renderer组件,并将Shader属性设置为刚刚创建的Shader。 通过上述步骤,就可以在Unity实现反射镜面效果Shader了。当物体中设置有反射纹理时,Shader会根据反射纹理的内容,在物体表面模拟出镜面反射效果
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