Tcp多人聊天C#,Unity实现

C#模拟服务器,Unity模拟客户端

效果图:

思路:客户端连接服务器发送上线消息,服务器记录所有user,然后广播给已经在线的玩家,同时发送所有玩家的名字给上线的用户,实现同步好友列表,这里用的是PopList制作的用户列表,更新显示上线消息的,这用的是TextList(NGUI制作的UI),在客户端异步发送环节,并没有在messagecenter中写派发发送消息的方法,因为懒呗,只写了一个派发收到消息的函数,通过收到消息中的协议的协议号处理消息,这里我用的协议是协议号(ushort)+消息的长度(ushort)+消息的内容(byte[]),也就是MessagePackage的一个实例,发送的时候把三个字段转成byte数组进行拼接发送,在MyTools工具类定义的就是操作数据的方法,那么服务器的流程也是和客户端一样的结构,不一样的就是具体的消息操作类逻辑

主要类:

客户端:
UITalkController:这个是挂在类,用来显示消息,和交互服务器连接
Client:封装套接字客户端Socket,用来与服务器通讯,包含,连接,断开,发送,接受等方法
IMessage:消息处理类的接口
MessageCenter:消息中心
OnLineState:上线信息的具体操作类
TalkState:聊天消息的具体操作类
TalkMessage:消息的包(protobuf工具生成,此类主要是承载通讯的消息,通过protobuf进行序列化与反序列化)
MessagePackage:发送和接受的包
MyTools:工具类,主要方法,封包,分包,序列化,反序列化
服务器:
Program:主函数,用于开启服务器
Server:封装服务器套接字,用于通讯
MyTools:工具类,主要方法,封包,分包,序列化,反序列化
IMessage:消息处理类的接口
MessageCenter:消息中心
OnLineState:上线信息的具体操作类
TalkState:聊天消息的具体操作类
TalkMessage:消息的包(protobuf工具生成,此类主要是承载通讯的消息,通过protobuf进行序列化与反序列化)

在编写的过程发现IMessage,MessageCenter,MyTools,TalkMessage,MessagePackage是通用的,原理基本都是一样的,下面贴出代码:

客户端:

挂载类:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using day1_7MessageData;
using System.Text;
using Day1_7EVEServer;
public class UITalkController : MonoBehaviour {
    //用户列表
    public UIPopupList userPopList;
    //消息输入框 
    public UIInput ipInput;
    public UIInput portInput;
    public UIInput messageInput;
    public UIInput nickNameInput;
    //消息显示文本
    public UITextList textList;


    public UIButton sendBtn;
    public UIButton clearBtn;
    public UIButton connectBtn;
    public UIButton disConnectBtn;
    public UIButton reConnectBtn;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        userPopList.AddItem("所有人");
        //按钮注册事件,两种方式
        sendBtn.onClick.Add(new EventDelegate(SendBtnHandler));
        clearBtn.onClick.Add(new EventDelegate(ClearBtnHandler));
        connectBtn.onClick.Add(new EventDelegate(ConnectBtnHandler));
        UIEventListener.Get(disConnectBtn.gameObject).onClick += DisConnectBtnHandler;
        UIEventListener.Get(reConnectBtn.gameObject).onClick += ReConnectBtnHandler;       
    }
    /// <summary>
    /// 上线用户添加方法
    /// </summary>
    private void UserFun()
    {
        List<string> list = userPopList.items;
        for (int i = 0; i < MessageCenter.Instance.userList.Count; i++)
        {
            if (!list.Contains(MessageCenter.Instance.userList[i]))
            {
                userPopList.AddItem(MessageCenter.Instance.userList[i]);
            }
        } 
    }
    /// 重新连接服务器
    private void ReConnectBtnHandler(GameObject go)
    {
        Client.Instance.ReConnectToServer(ipInput.value,int.Parse(portInput.value));
    }
    /// <summary>
    /// 断开连接
    /// </summary>
    /// <param name="go"></param>
    private void DisConnectBtnHandler(GameObject go)
    {
        Client.Instance.DisConnectToServer();
    }
    /// <summary>
    /// 连接服务器按钮
    /// </summary>
    private void ConnectBtnHandler()
    {
        Client.Instance.StartClient();
        bool isOnline=Client.Instance.ConnectToServer(ipInput.value, int.Parse(portInput.value));
        if (isOnline) {
            SendOnlineMessage();
        }           
    }
    /// <summary>
    /// 清屏按钮 <
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