Unity中的Socket通信(多个客户端的异步通信)

Unity中使用Socket实现时时通信

通信应该实现的功能:

  • 服务器可以实时监听多个客户端
  • 服务器可以实时监听某一个客户端消息
  • 服务器可以时时给某一个客户端发消息
  • 首先我们需要定义一个客户端对象
using System;
using System.Net.Sockets;
 
// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
 //连接客户端的Socket
 public Socket socket;
 //用于存放接收数据
 public byte[] buffer;
 
 public NetUserToken()
 {
  buffer = new byte[1024];
 }
 
 // 接受消息
 // < param name="data">Data.< /param>
 public void Receive(byte[] data)
 {
  UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
 }
 
 // 发送消息
 //< param name="data">Data.< /param>
 public void Send(byte[] data)
 {  
 
 }
}
 

然后实现我们的服务器代码

using UnityEngine;
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Collections;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;

public class NetServer {

	//单例脚本
	public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
	//定义tcp服务器
	private Socket server;
	private int maxClient = 10;
	//定义端口
	private int port = 35353;
	//用户池
	private Stack<NetUserToken> pools;
	private NetServer()
	{
		//初始化socket
		server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
		server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));
	}

	//开启服务器
	public void Start()
	{
		server.Listen(maxClient);
		Debug.Log("Server OK!");
		//实例化客户端的用户池
		pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
		for(int i = 0; i < maxClient; i++)
		{
			NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
			pools.Push(usertoken);
		}
		//可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用
		server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
	}

	//回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法
	private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
	{
		try {
			//结束监听,同时获取到客户端
			Socket client = server.EndAccept(result);
			UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接");
			//来了一个客户端
			NetUserToken userToken = pools.Pop();
			userToken.socket = client;
			//客户端连接之后,可以接受客户端消息
			BeginReceive(userToken);

			//尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入
			server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
		} catch (Exception ex) {
			Debug.Log(ex.ToString());
		}
	}

	//异步监听消息
	private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
	{
		try {
			//异步方法
			userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
				EndReceive, userToken);
			string msg = Encoding.UTF8.GetString(userToken.buffer);
			Debug.Log(msg);
		} catch (Exception ex) {
			Debug.Log(ex.ToString());
		}
	}

	//监听到消息之后调用的函数
	private void EndReceive(IAsyncResult result)
	{
		try {
			//取出客户端
			NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
			//获取消息的长度
			int len = userToken.socket.EndReceive(result);
			if(len > 0)
			{ 
				byte[] data = new byte[len];
				Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
				//用户接受消息
				userToken.Receive(data);
				//尾递归,再次监听客户端消息
				BeginReceive(userToken);
			}

		} catch (Exception ex) {
			Debug.Log(ex.ToString());
		}
	}

}



在Unity中开启服务器,并使用C#控制台模拟客户端连接、发送消息操作。测试OK了,Unity中可以实时监听到消息。

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class CreateServer : MonoBehaviour {
 
 void StartServer () {
  NetServer.Instance.Start();
 }
 
}
 
//C#控制台工程
 
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;
 
namespace Temp
{
 class MainClass
 {
  public static void Main (string[] args)
  {
   TcpClient tc = new TcpClient();
   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
   tc.Connect(ip);
 
   if(tc.Connected)
   {
    while(true)
    {
 
     string msg = Console.ReadLine();
     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
    }
   }
   Console.ReadLine();
  }
 }
}

服务端与客户端交互时的界面:

服务端:



客户端:





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