spine动画转序列帧动画

文章介绍了使用Unity中的SPINE插件开发的一款工具,能捕捉游戏画面并将其转换为Sprite和序列帧动画,便于制作和导入到SPINE项目中。
摘要由CSDN通过智能技术生成

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Spine.Unity;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;

public class SPINETool : MonoBehaviour
{
    //public GameObject input;
    private Camera cam;
    public SkeletonAnimation skeletonAnimation;
    public float ClipframeRate = 30;//截屏帧速率
    public float AnimframeRate = 30;//动画帧速率
    static float animframeRate=30;
    private int frameCounter = 0;//张数
    private string folderPath;


    void Start()
    {
       animframeRate = AnimframeRate;

        cam = Camera.main; // 获取主摄像机
        cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; // 设置为Solid Color
        cam.backgroundColor = new Color(0, 0, 0, 0); // 透明的背景
        folderPath = Application.dataPath + "/SpineFrames";

        // 检查文件夹是否存在,如果不存在,则创建一个
        if (!Directory.Exists(folderPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(folderPath);
        }

        
        StartCoroutine(CaptureFrames());
    }

    IEnumerator CaptureFrames()//协程
    {
        float frameDuration = 1f / ClipframeRate;
        while (skeletonAnimation.AnimationState.GetCurrent(0).IsComplete == false)//第一个动画轨道没完成的话
        {
            yield return new WaitForSeconds(frameDuration);
            yield return new WaitForEndOfFrame();//帧渲染完成后再读像素
                                                 // Capture the frame to a texture
            Texture2D tex = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.ARGB32, false);
            tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0);//读取纹理数据
            tex.Apply();

            // Save to disk or use as needed
            byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();//转PNG
            System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/SpineFrames/frame_" + frameCounter + ".png", bytes);//存起来
            frameCounter++;
        }
    }

    //图片转成sprite格式
    [MenuItem("Tools/Set Sprites")]
    public static void SetSprites()
    {
        string folderPath = "Assets/SpineFrames"; // PNG文件的路径

        string[] files = Directory.GetFiles(folderPath, "*.png");//取图片

        foreach (var file in files)
        {
            string assetPath = file.Replace("\\", "/");//改路径
            TextureImporter texImporter = (TextureImporter)TextureImporter.GetAtPath(assetPath);//纹理导入器允许你从编辑器脚本修改Texture2D导入设置。
            texImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;//转类型
            texImporter.spriteImportMode = SpriteImportMode.Single;//精灵提取纹理
            texImporter.mipmapEnabled = false;//生成Mip地图。
            AssetDatabase.ImportAsset(assetPath);//按路径导入资源
        }
    }


    //根据sprite图片生成序列帧动画
    private const string SPRITES_FOLDER = "Assets/SpineFrames";  // 存储PNG序列的文件夹路径
    private const string ANIMATION_PATH = "Assets/SpineFrames/SpineSequenceAnimation.anim";  // 输出的动画文件路径

    [MenuItem("Tools/Create Sequence Animation")]
    public static void CreateAnimationFromSequence()
    {
        List<Sprite> sprites = new List<Sprite>();

        string[] files = Directory.GetFiles(SPRITES_FOLDER, "*.png");//取图片
        foreach (var file in files)//放入sprite数组
        {
            string assetPath = file.Replace("\\", "/");
            Sprite sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);
            if (sprite)
            {
                sprites.Add(sprite);
            }
        }

        if (sprites.Count == 0)//检测
        {
            Debug.LogWarning("No sprites found in the specified directory.");
            return;
        }

        AnimationClip animationClip = new AnimationClip();//存储基于关键帧的动画。
        AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(animationClip, new AnimationClipSettings { loopTime = true });//编辑器实用功能,用于修改动画剪辑。

        EditorCurveBinding curveBinding = new EditorCurveBinding();//定义曲线如何附加到它所控制的对象上。
        curveBinding.type = typeof(SpriteRenderer);
        curveBinding.path = "";
        curveBinding.propertyName = "m_Sprite";
        
        ObjectReferenceKeyframe[] spriteKeyframes = new ObjectReferenceKeyframe[sprites.Count];//关键帧数组
        
        float AnimframeDuration = 1f / animframeRate;  // Assuming 30 FPS   可调帧数

        for (int i = 0; i < sprites.Count; i++)//设定关键帧,按时间放值
        {
            spriteKeyframes[i] = new ObjectReferenceKeyframe
            {
                time = i * AnimframeDuration,
                value = sprites[i]
            };
        }

        AnimationUtility.SetObjectReferenceCurve(animationClip, curveBinding, spriteKeyframes);//在动画剪辑中添加、修改或删除对象参考曲线。动画,绑定曲线,关键帧

        AssetDatabase.CreateAsset(animationClip, ANIMATION_PATH);//建资源
        AssetDatabase.SaveAssets();//保存
        AssetDatabase.Refresh();//刷新
    }
}
 

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值