Unity学习笔记(二)

学习C#语言

在这里插入图片描述
任意创建一个C#脚本,脚本内容如上。
默认情况下,在Unity中创建的每一个脚本都是类,这一点可以从脚本第5行的class关键字看出来:

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour

NewBehaviourScript即是文件名,也是类名,而NewBehaviourScript(以及在Unity中创建的任何脚本)都继承自名称为MonoBehaviour的另一个类。这便告诉Unity,可以将这个C#类转换成组件。
常用的Start()和Update()方法都属于MonoBehaviour类,Unity会在任何附加到GameObject的脚本上自动运行它们,当场景开始运行时,Start()方法执行一次,而Update()方法每帧执行一次(取决与计算机的帧率)
一旦将创立的脚本放到GameObject上,它便成为该游戏对象的一个新组件,这就是他会出现在Inspector面板上的原因,并可以随时更改其公共变量。

在Inspector面板中调整属性值有以下两种情况:

  • Play模式下
  • 在开发模式下

Play模式下所做的更改会立即生效,非常适合对游戏玩法测试微调,但停止游戏回到开发模式后,在Play模式下做的更改都会丢失。在开发模式做的任何更改都会由Unity保存。

C#简单介绍

  • C#是由C和C++衍生出来的一种安全的、稳定的、简单的、优雅的面向对象编程语言。它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。
  • C#是面向对象的编程语言。
  • C#使得C++程序员可以高效的开发程序,且因可调用由 C/C++ 编写的本机原生函数,而绝不损失C/C++原有的强大的功能。因为这种继承关系,C#与C/C++具有极大的相似性,熟悉类似语言的开发者可以很快的转向C#。

代码调试

通过一种方式将信息和反馈打印到Unity编辑器的Console窗口

  • 输出简单的文本或单独的变量可以使用标准的Debug.Log()方法。文本需要包含在一对双引号内,而变量可以直接使用。例如:
Debug.Log("Text goes here");
Debug.Log(yourVariable);
  • 对于更复杂的调试,可以用Debug.LogFormat()方法。允许我们使用占位符实现将变量放置在打印输出的文本中占位符用一对里面包含索引号的大括号作为标记。其中索引号是一个数字,从0开始计数,按先后顺序依次递增1。
Debug.LogFormat("Text goes here, add {0} and {1} as variable 
placeholders",variable1,variable2);

声明变量

dataType uniqueName =value
  • 指定变量储存的数据类型
  • 唯一名称
  • 同时需要赋值时,该值必须匹配指定的数据类型
  • 分号结尾

访问修饰符

accessModifier dataType uniqueName = value;
  • public:公共变量,任何脚步不受限制地访问和使用该变量。
  • private:私有变量,仅在创建了它们的类内部可用,任何没有访问修饰符的变量默认为私有变量。
  • protected:受保护变量,在其所属类和派生类中访问该变量。
  • internal:内部变量,当前程序集可用。
    (在讨论更高级内容之前,先不必考虑protected和internal)

了解数据类型

  • 通用内置类型
    int(整型),float(浮点型),string(字符串型),bool(布尔型)等等。
    若想了解所有C#内置类型及其规范的完整列表,可访问:http://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/types/index
  • 类型转换
    隐式转换自动进行,通常在较小的值适配另一个变量类型而无需四舍五入的情况下发生,例如,任何整数可以隐士转换为double或float。
    显示转换存在可能会丢失信息的风险,如将double转换为int。
  • 推断式声明
    C#可以根据赋值推断出变量的类型,如关键字var。
  • 自定义类型
    到结构体和类再讲

定义方法

accessModifier returnType UniqueName(parameterType parameterName)
{
	method body
}

命名约定

  • 方法总是以大写字母开头,并将之后每个单词首字母大写,称为帕斯卡命名法(PascalCase),变量使用驼峰命名法(CamelCase),即小写字母开头,之后每个单词首字母大写。
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