Unity学习笔记(四)

类与面向对象(Object-Oriented Programming, OOP)

基本语法

accessModifier class UniqueName
{
	Variables
	Constructions
	Methods
}

同样是用new关键字进行实例化

论构造函数

类的构造函数是在类的实例化时自动触发的特殊方法

  • 如果未指定构造函数,C#会生成一个默认构造函数
  • 可以使用参数自定义构造函数
  • 一个类可以有多个构造函数
public class Character
{
	public string name;
	public int exp;
}
Character boy =new Character();//实例化形式
public class Character
{
	public string name;
	public int exp;
	public Character()
	{
		name ="Gatsby";
	}//构造函数
	public Character(string name)
	{
		this.name=name;
	}
}

结构体

类似于类。
仅仅在此说明结构体的限制。

  • 变量不能在结构体声明内部初始化,除非用static或者const修饰符标记
  • 不允许使用没有参数的构造函数。
public struct Character
{
	public string name;
	public Character(string name)
	{
		this.name =name;//构造函数
	}
}

面向对象

面向对象三大特性:封装,继承,多态(可以看其他博客的详细介绍)

封装

即可定义允许外部代码对某一对象的变量和方法的访问能力
而可以通过访问修饰符来进行限制。

继承

是基于一个类的映像创建另一个C#类,后者共享前者的成员变量和方法,且能够定义其独有的数据。原始类称为基类或父类,而继承类称为派生类或子类。任何用public,protected或internal修饰符的基类成员会自动成为派生类的一部分,构造函数除外。但可以从派生类中使用他们。

public class Boy: Character//继承
{
	public Boy(string name):base(name)
	{
	}
}

base关键字代表父类构造函数。

public struct Infom
{
	int age;
	string sex;
}
public class Boy: Character
{
	public Inform inform;
	public Boy(string name,Inform inform):base(name)
	{
		this.inform=inform;
	}
}

多态

多态允许派生类保持父类结构,同时可以自由定制操作满足特定需求。父类可以将方法标记为虚拟方法(virtual),这意味着派生类可以使用override关键字修改其指令

public struct Character
{
	public string name;
	public Character(string name)
	{
		this.name =name;//构造函数
	}
	public virtual void PrintInfo()
	{
		Debug.LogFormat("name :{0}",name);
	}
}
public class Boy: Character
{
	public Inform inform;
	public Boy(string name,Inform inform):base(name)
	{
		this.inform=inform;
	}
	public override void PrintInfo()
	{
		Debug.LogFormat("name:{0},age:{1},sex:{2}",name,inform.age,infom.sex);
	}
}
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