【Unity Shaders】ShadowGun系列之一——飞机坠毁的浓烟效果

最近一直在思考下面的学习该怎么进行,当然自己有在一边做项目一边学OpenGL,偶尔翻翻论文之类的。但是,写shader是一个需要实战和动手经验的过程,而模仿是前期学习的必经之路。很多人都会问,怎么学shader,看什么书。当然我经验也不够,目前的路线是:掌握一门着色语言+读几本经典书籍+学习优秀的shader实例+动手实践+动手实践+动手实践。每一个都不容易,所以学shader是一个漫长而艰辛的过程。


     当当当~所以,在继Surface Shader系列之后,我打算学习一下现在已有的各种案例shader。这些shader可能来自于某些网站,可能来自于开源项目,也可能来自于我自己看书的总结。而ShadowGun就是其中一个开源项目。


ShadowGun

     ShadowGun其实最开始是2011年的一个移动平台的第三人称射击游戏。当然,也是用Unity开发的。当年,由于在画面上的出色表现赢得了很多眼球~更难能可贵的是,在2012的时候,它的开发者放出了示例场景,来让更多的开发者学习如何优化移动平台上的shader。下载地址请戳官方博客。看不懂英文的可以看这篇(写得很不错)。项目里共包含了将近20个优化后的shader。关于使用许可的问题,项目里的shader都是可以免费使用的,而贴图和模型是不可用于商业用途的呦~

     虽然ShadowGun的出场时间有点久远了,但很多技术还是可以借鉴滴~而且它现在仍然在更新,并且价格为高昂的¥30,可见其对自信程度。

     ShadowGun里包含了几个比较重要的shader,例如非常有名的旗帜飘动的shader,动态效果的天空盒子的shader,环境高光纹理映射等等。而这篇的飞机坠毁的浓烟效果shader应该是其中非常好理解的一篇。我们也从这里开始学习。


浓烟效果


飞机坠毁的浓烟效果可以从下图看出来



 


     传统的实现这种效果通常是使用粒子系统,而众所周知,粒子系统对性能的消耗太大,更何况是资源紧缺的移动平台。因此ShadowGun使用了网格+纹理+移动UV的方法来模拟这个效果。同时,还巧妙地使用了顶点颜色和透明度,来模拟火焰颜色以及平滑网格的边缘。结果从画面上看来表现还是可以接受的~


具体分析见下。


Shader源码


Shader “MADFINGER/Environment/Scroll 2 Layers Sine AlphaBlended” {
Properties {
_MainTex (“Base layer (RGB)”, 2D) = “white” {}
_DetailTex (“2nd layer (RGB)”, 2D) = “white” {}
_ScrollX (“Base layer Scroll speed X”, Float) = 1.0
_ScrollY (“Base layer Scroll speed Y”, Float) = 0.0
_Scroll2X (“2nd layer Scroll speed X”, Float) = 1.0
_Scroll2Y (“2nd layer Scroll speed Y”, Float) = 0.0
_SineAmplX (“Base layer sine amplitude X”,Float) = 0.5
_SineAmplY (“Base layer sine amplitude Y”,Float) = 0.5
_SineFreqX (“Base layer sine freq X”,Float) = 10
_SineFreqY (“Base layer sine freq Y”,Float) = 10
_SineAmplX2 (“2nd layer sine amplitude X”,Float) = 0.5
_SineAmplY2 (“2nd layer sine amplitude Y”,Float) = 0.5
_SineFreqX2 (“2nd layer sine freq X”,Float) = 10
_SineFreqY2 (“2nd layer sine freq Y”,Float) = 10
_Color(“Color”, Color) = (1,1,1,1)

_MMultiplier (“Layer Multiplier”, Float) = 2.0
}
SubShader {
Tags { “Queue”=”Transparent” “IgnoreProjector”=”True” “RenderType”=”Transparent” }

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }

LOD 100

CGINCLUDE
#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
#pragma exclude_renderers molehill
#include “UnityCG.cginc”
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DetailTex;

float4 _MainTex_ST;
float4 _DetailTex_ST;

float _ScrollX;
float _ScrollY;
float _Scroll2X;
float _Scroll2Y;
float _MMultiplier;

float _SineAmplX;
float _SineAmplY;
float _SineFreqX;
float _SineFreqY;

float _SineAmplX2;
float _SineAmplY2;
float _SineFreqX2;
float _SineFreqY2;
float4 _Color;

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : TEXCOORD1;
};

v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time);

o.uv.x += sin(_Time * _SineFreqX) * _SineAmplX;
o.uv.y += sin(_Time * _SineFreqY) * _SineAmplY;

o.uv.z += sin(_Time * _SineFreqX2) * _SineAmplX2;
o.uv.w += sin(_Time * _SineFreqY2) * _SineAmplY2;

o.color = _MMultiplier * _Color * v.color;
return o;
}

ENDCG

Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 o;
fixed4 tex = tex2D (_MainTex, i.uv.xy);
fixed4 tex2 = tex2D (_DetailTex, i.uv.zw);

o = tex * tex2 * i.color;

return o;
}
ENDCG
}
}
}

其实,ShadowGun里的Shader都不长,但有些shader要完全理解还是需要一些时间的。当然这篇还是很简单的~

更多精彩关注狗刨学习网: http://www.gopedu.com/
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值