unityEditor
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untiy编辑器功能扩展
Unity编辑器Unity Editor基础(一) 本文转载自http://blog.csdn.net/cjb_king/article/details/72823925,关于 Unity 内置属性可以从到官方文档中查询,本篇文章只介绍一些常用的内置属性,如下图所示:接下来进行项目设置,创建一个空的 Unity 工程,目前还不需要Editor文件夹;全部代码如下:[转载 2017-12-11 15:44:45 · 350 阅读 · 0 评论 -
untiy特殊文件夹
1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑转载 2017-12-11 18:30:54 · 225 阅读 · 0 评论 -
using UnityEditor引用注意事项
在运行时脚本中使用UnityEditor命名空间,假如该脚本被挂在场景中的物体上,那么:可以这样做,在Unity编辑器中运行时也会正常运行,不会报错。但是当我们打包时会出现以下错误(不管该脚本有没有被挂在任何一个物体上,只要不是在Editor文件夹下,都会报错):The type or namespace name`UnityEditor’ could not be found. Are转载 2017-12-12 11:44:08 · 7549 阅读 · 0 评论 -
.Net对于源代码的处理
本文转载自http://m.blog.csdn.net/FrancisLaw/article/details/7979845;首先来看看对于一个高级语言编写的程序最终被cpu执行的一些过程吧。对于非托管的语言,比如C,首先是我们用C语言编写好自己的代码,当用编译器编译时,编译器先通过预处理,把我们代码里的头文件和源代码整合,得到完整的c文件;然后对这个完整的C文件进行编译,得到汇编代码。到汇编代码这转载 2017-12-12 16:14:57 · 311 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器功能扩展(2)
了解unity界面编辑的由来,自己创造新的编辑界面,是不是很有意思呢?今天给大家介绍较基本的编辑功能,想深入的可以去官方API学习UnityEditor; 例子主要以脚本形式给出,脚本上都有注释,编辑器脚本应放在Editor文件夹下。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;...原创 2018-05-12 09:40:21 · 623 阅读 · 0 评论