unity shader
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用shader实现屏幕波纹效果
本文转载自http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52975666一.简介最近在打黑魂,被虐得死去活来,每次都是想砸电脑的节奏,然而还是忍不住想玩,唉。下面步入正题,黑魂的传送技能之前会播放一个帅帅的屏幕特效-屏幕水波,从屏幕中间向四周扩散开来,很有赶脚。下面附上一张截图:正好最近在学习shader,决定研究一下这种效果怎样实现。二.原转载 2017-09-07 10:29:18 · 2570 阅读 · 0 评论 -
unityShader之固定渲染管线
固定渲染管线功能较单一,能实现的效果不多,基本快要被淘汰了,老式的机器上还能用一用,附上几个脚本示例简单说明一下:shader"likang/king01"{ properties { _Color("MainColor",color) = (0,0,0,1) } //固定渲染管线:只显示一种颜色 subshader { pass { ...原创 2018-07-03 10:23:14 · 777 阅读 · 0 评论 -
unity渲染队列render quaue
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面为转载 2017-10-21 21:46:31 · 1092 阅读 · 0 评论 -
unityShader之裁剪效果
本文转载自http://blog.csdn.net/yiwei151/article/details/78622365。。效果: Shader代码:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/CaiQie"{ Proper转载 2018-02-01 17:59:58 · 3579 阅读 · 0 评论 -
unityShader之向量
向量:有方向有大小的值;标量:只有大小的值;向量的基本数学运算: 1、加法:(0,5)+(1,6)=(1,11) 2、减法:(2,8)-(-1,6)=(3,2)(a-b=c,那么c的方向就是由b指向a) 3、乘法:(3,3)*2=(6,6)向量的长度计算: 二维向量(a,b) 长度=√(a²+b²); 三维向量(a,b,c) 长度=√(a²+b²+c²);二维向量的点积: (a,b)×原创 2017-12-17 16:25:43 · 1284 阅读 · 0 评论 -
unityShader之CG标准函数库
CG标准函数库的函数只要分为这几类:数学函数,几何函数,纹理映射函数,偏导数函数;1:数学函数 数学函数用于执行数学上的常用计算,包括:三角函数,幂函数,向量和矩阵的操作函数。这些函数都被重载,以支持标量和向量作为输入参数。abs(x) 返回输入参数的绝对值;acos(x) 反余弦函数,输入参数范围[-1,1],返回[0,π]区间的角度值;all(x) 如果输入的参数均不为0,则原创 2017-12-05 21:25:31 · 967 阅读 · 0 评论 -
unityshader之surfaceshader
这节课主要讲述了关于surface shader的知识,surface shader是对vertex shader 和 fragment shader的更高一层的包装,不需要我们再去编写pass通道了,这里讲学习笔记贴出来,有不对的地方欢迎指正,代码是unity自带的surface shader的范本;Shader "Custom/sf" { Properties { //属性,显示在面原创 2017-11-23 21:56:20 · 692 阅读 · 0 评论 -
unityshader学习笔记之shaderlab
本人原创 2017-11-19 17:10:46 · 565 阅读 · 2 评论 -
unityShader之遮挡透明效果
本文转载自http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46562969;在3D游戏中,经常会出现控制的角色被房子或者墙壁之类的挡住,一些游戏会把挡住角色的物体透明化显示(这个应该需要脚本配合shader实现,因此不在本文讨论范围),如藏地传奇;而一些游戏会做一些特殊效果把角色被挡住的部分显示出来,如火炬之光这样(如下图),下面就用shader实现转载 2017-10-22 21:04:09 · 2706 阅读 · 1 评论 -
unity中Mathf类的说明
今天开始看合金弹头范例,注意到这个函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵。该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个。我们其实会留意一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经分装好了,查了官网文档发现使用起来真的非常简单。smoothdamp,我的理解是平滑缓冲,东西不是僵硬的移动而是转载 2017-09-30 10:48:46 · 806 阅读 · 0 评论 -
unityShader物体表面流光效果
本文转载自http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/51831720参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442012726111843408/效果图:1.首先,导入unity自带的模型,如下图,它使用的是StandardSpecular这个shader,具体的实现可以从un转载 2017-09-12 11:30:43 · 11981 阅读 · 4 评论 -
unityShader热空气扭曲效果
本文转载自http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/70199330?locationNum=2&fps=1简介千等万等终于等到了《耻辱2》打折,本以为可以爽一发了,然而各种出问题,先是steam下载速度奇慢无比,下了三天晚上好不容易下完的游戏,第一次打开给弹了个3D11CreateDeviceAndSwapChain Failed,折腾半转载 2017-09-10 14:14:17 · 2560 阅读 · 3 评论 -
unity透明shader
Shader "Custom/AlphaSelfIllum" {Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,转载 2017-09-10 13:14:32 · 523 阅读 · 0 评论 -
unity-Shader入门介绍
本文转载自http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46440037 什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语转载 2017-09-08 11:26:14 · 394 阅读 · 0 评论 -
unityShader之顶点着色器和片段着色器(一)
顶点着色器和片段着色器作为性能不错,实现效果也很好的渲染方式,这里分几个小结着重说一说,然后所有关键字的使用以及特殊语义的含义都在代码里注释了,有不明白的可以讨论下:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'// Upgrade NOTE: replaced 'mu...原创 2018-07-03 10:30:18 · 2923 阅读 · 0 评论