游戏设计自学记录(11)

        平衡一个游戏,是调整游戏的各种元素,直到它们传达了你想要的体验。平衡游戏不是科学;其中涉及一些数学,一般还是认为调整游戏平衡是游戏设计中最具艺术性的一部分。因为其本质就是了解你的游戏中各种元素之间关系的细微差别,并且清楚调整哪些、调整多少、哪些放着别动。

        调整游戏平衡之所以如此困难,一部分是因为世上没有两个游戏完全相同,而每个游戏又有许多需要平衡的因素。身为设计师,必须辨别自己的游戏中有哪些元素需要保持平衡,然后不断调整实验,直到令它们产生的体验与你希望玩家拥有的体验完全契合。

        游戏的平衡可以有各种形式,因为每个游戏需要平衡的内容各自不同。

        12种常见的游戏平衡类型:

        1.公平:不对等的战斗毫无乐趣可言。从每个玩家的视角仔细思考游戏,考虑每个玩家的技巧水平,找到一种方法让每个玩家都有机会获胜,并且各自都认为公平。公平很难把握,有些情况下,一方对另一方有有优势的游戏仍然显得公平。有时,这是为了技巧水平不平等的玩家可以一起玩。

        2.挑战与成功:挑战是几乎所有游戏玩法的核心,甚至可以说,一个游戏由它的目标和挑战所定义。让玩家保持在心流通道内的理想状态很重要,如果游戏过程太难,玩家会沮丧。如果玩家成功太容易,又会感到无聊。保持玩家在心流中间道路,意味着需要平衡挑战与成功两种体验。常用的平衡方法:随着每次成功增加难度、让玩家快速打通容易的部分、创建层层挑战、让玩家自选难度级别、请各种玩家进行试玩、让失败者休息一下。

        3.有意义的选择:在游戏中有许多不同方式供玩家选择。对玩家有意义的选择,会引导他们问自己:我应该去哪、我应该如何运用我的资源、我应该联系和完善什么技能、我应该让我的人物穿什么装备等等。好游戏给玩家的选择是有意义的,不是随便地选择,而是对接下来发生何事、游戏变成怎样有实在影响的选择。应该给玩家多少有意义的选择?迈克尔·马特亚斯指出,玩家想要的选择数量,取决于他们欲望的数量:选择>欲望,玩家感到不堪重负。选择<欲望,玩家感到沮丧。选择=欲望玩家感觉自由和满足。因此,要确定选择的恰当数量,就要弄清楚玩家喜欢做的事有哪些类型、数量多少。玩家可做的选择中最刺激又有趣的就是选择小心行事获得小回报,还是冒大风险搏一大汇报。如果游戏平衡做得好,那么很难下这个决定。

        4.技巧和概率:在实践的意义上,在任何游戏设计中这两种类型的力量是相反的。概率因素太多就否定了玩家技巧,反之亦然。这个问题没有答案,毕竟有些玩家喜欢概率元素尽可能少的游戏,而另一些玩家喜欢技巧元素多一点的游戏。平衡二者有一种常见方法,就是在游戏中交替使用 概率和技巧。例如,发牌纯概率,而选择怎么打就是靠纯技术。设计师大卫·佩里建议,要设计令人上瘾的游戏,关键在于把游戏设计成玩家在其中随时做三件事:发挥一种技巧、冒各种险、思考一种策略。选择如何平衡技巧和概率,会决定你的游戏的性格。

        5.头与手:游戏中应该有多少部分包含具有挑战性的身体活动,又有多少应该包括思考,思考更多还是敏捷更多?为了确保心理和生理元素在你的游戏内获得更真实的平衡,问自己:我的玩家想要无脑动作,还是智力挑战?在游戏里更多地方包含解密会更加有趣吗?有没有地方让玩家放松大脑,只管玩,不用想事情?

        6.竞争与合作:尽管竞争与合作相互对立,却可以很方便地组合起来,得到两者的有点。通过团队竞争,联机游戏的崛起,让常见于体育游戏中的团队竞争在电子游戏世界里得到极大发展。确定在某件事情上谁最优秀是人的基本冲动,确保有人愿意在你的竞争游戏中获胜。通过团队协作并取得成功是种特别的快乐,可以创建持久的社会纽带。随着越来越多的游戏改为在线版,采用各种不同类型的竞争和合作的机会也出现了,从棋类休闲多人游戏的两人竞争,到大型多人在线角色扮演游戏(MMoRPG)的千人公会对战。但驱使我们享受竞争与合作的心理力量并未改变。越能理解和平衡这些力量,你的游戏就会变得越强。

        7.短与长:每个游戏都有一个重要的点需要平衡:游戏长度。如果游戏太短,玩家可能没有机会制定和执行有意义的战略。如果游戏太长,玩家可能会厌烦,或者因为需要投入的时间太多而避开这个游戏。

        8.奖赏:人们花这么多时间玩游戏,只为了得个高分,究竟为什么?先前讨论过,游戏是怎样变成评价人的架构体系的,人们也想收到评价。但人们不是什么评价都喜欢,他们只喜欢受到好评。奖励就是游戏告诉玩家“你干得不错”的一种方式。在游戏中,有几种常见类型的奖励,每每种各不一样,但有一个相同点——都能满足玩家的渴望。分别是赞美、分数、延长游戏、入口、演出、表达、能力、资源、地位、完成。如何平衡这些奖励呢,或者说应该给多少、给哪些,一般来说在你的游戏中能做出越多种越好。从心理学中得来的两项奖励窍门:1.人们有一种倾向,收到的奖励越多就感觉越习以为常,许多游戏用来克服这个问题的简单方法,就是随着玩家进度的推进,增加奖励价值。2.变化的奖励比固定奖励更有力量。每个游戏的奖励平衡都有所不同。设计师不光要挂念送出的奖励对不对,还要担心送出的时间对不对、量对不对。而这只能通过试错来确定,就算试过错,也不一定适合每个人。尝试调整奖励平衡很难做到完美,经常要安心于“足够好”。

        9.惩罚:恰当使用惩罚可以增进玩家在游戏中获得的享受。产生的惩罚可能会有:惩罚创造内生价值、冒险激动人心、增加挑战、羞辱、失分、缩短游戏、中断游戏、倒退、剥夺能力、消耗资源等。心理研究表明,奖励始终比惩罚更能起到推动作用。如果你需要激励玩家做什么,只要可能,就应尽量用奖励而不用惩罚。但当必须有惩罚的时候,用多少又是个精妙的问题。在游戏中,所有惩罚都应该是玩家能够理解、可以防止的,这一点至关重要。当然玩家不喜欢惩罚,而你必须认真思考有没有一种巧妙的方式让玩家逃脱惩罚。惩罚一定要小心使用,因为玩家们毕竟是出于自由意志来玩游戏的。适当平衡的惩罚可以让游戏中的一切更有意义,玩家在其中成功后也会有真正的自豪感。

        10.自由体验与受控体验:游戏是互动的,而互动的意义在于让玩家在体验中获得控制权或者自由。但控制到什么程度?把一切控制权交给玩家,不光让游戏开发者增加了工作量,还会让玩家无聊。毕竟游戏不该完全模拟现实生活,而应该比现实生活更有趣,有时意味着要舍弃那些无聊、繁复或者不必要的决定与行动。每个游戏设计师都要考虑的一种简单游戏平衡就是在哪里给玩家自由,以及给多少自由。

        11.简单与复杂:说一个游戏简单可能是批评,比如“简单到无聊”,但也有可能是赞美“如此简单优雅”。复杂也是一把双刃剑,游戏可能遭批评“过度复杂,令人困惑”,也能受到表扬“内容丰富,错综复杂”。要确保游戏简单得好、复杂得好,而不是挨批评,我们要观察游戏简单和复杂的本质,观察怎么在二者之间取得平衡。

        12.细节与想象:游戏提供一定程度的细节,但也留下一些空间供玩家填补。决定到底提供哪些细节、哪些又应该留给玩家想象,是种不太一样但也非常重要的平衡。一些做好平衡的提示:只做能做好的细节、给出供想象力使用的细节、熟悉的世界无需太多细节、给出激发想象力的细节。

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