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转载 游戏资源提取常用工具索引

常用工具:1、3D Ripper DX:DX模型截取器,原名3D Ripper2、GameAssassin:屏幕模型截取3、sculptris-alpha:导出OBJ4、Susie:支持游戏图片格式最多的看图工具。建议配合ViX、Linar等支持Susie插件的看图工具一起使用,提取图片十分快捷。5、Grapholic:有一定年头的看图软件,不过有部分老游戏的图片格式只有它支持

2012-11-30 22:43:03 3776

原创 D3D笔记---关于D3DPOOL_DEFFULT

关于这个网上搜集过不少资料,但是还是自己用起来的时候感触比较深,这里要说的只有几点1、性能。用D3DPOOL_DEFFULT后发现性能大幅提升,加载最快超过100%,同样数量纹理,托管内存速度会慢很多。不仅加载,渲染效率也大幅提升,至少50%。2、代价。这个是重点,所谓有得必有失,为什么HGE和CEGUI的实现里面,都使用了托管内存?这就是D3DPOOL_DEFFULT需要付出的代

2012-11-30 19:57:14 765

原创 关于游戏中的实体系统 --- Component-Based Entity System

首先关于游戏实体,最早有这个概念是看了这篇文章---游戏Entity设计不完全整理最早接触游戏编程的时候,看的是老师的代码,类似于早期的游戏,使用的是最传统的继承模式的实体系统。当时就觉得继承就是面向对象的一切,认为只要不断的继承就能解决所有问题。到后来才发现,继承的一个严重的缺陷是你必须知道所有父类的具体实现,到了最后一个实体也变得非常臃肿且难以修改。后来接触了设计模式,知道了策略模式这东西

2012-11-20 14:08:56 6016 2

原创 const char*作为返回值的困惑

首先标题都不知道怎么样才能表达这个困惑,索性使用这个是因为当const char*作为返回值的时候有两个困惑之处:1、如果有下面的情况const char* Func(std::wstring wstr){ std::string s = TO_ACSII(wstr.c_str());//使用_bstr_t或者自己写的转换函数 return s.c_str();}

2012-11-17 20:56:47 8948 1

原创 QT真是个好东西啊

原先就听说QT做界面很强大,大概半年前也下载来试过,后来发现不知道怎么在VS下面用,自带的Creator又不顺手,最关键的是没需求,所以就没继续。后来自己想做些小工具的时候,发现没界面真是各种蛋疼啊,但是又不想去学那恶心的MFC,有些工具就直接用WINAPI搞定了。最近开始弄QT是因为刚学WINAPI那会就对桌面精灵那些玩意特别感兴趣,特别想自己弄一个,事实上也弄出来了一个简陋的,但是

2012-11-17 20:28:11 4598

即时战略DEMO中的A星算法与最近点查找

一个烂尾的即时战略游戏,内置了行军的简单阵型排布和高效A星寻路算法,通过二叉堆数据结构优化了A星搜索时间,属于个人早期的作品,现在拿来分享,基于HGE引擎,工程正常情况下应该可以通过编译并运行

2013-10-16

Lua/LuaJit 图片处理

Luajit可以直接加载C编译出来的DLL,绑定函数并调用。这里因为个人贪图freeimageplus的便利,又因为freeimageplus是C++编写,所以自己写了个DLL重新包装了个DLL来导出,其实现在看来完全是多余了。 内附的Lua代码包含了图片缩放,实际上也注册了zip打包函数,可以打成zip包。图片的路径从剪贴板获取,会扫描整个文件夹对所有图片进行处理。

2013-07-23

HGE动画编辑器v1.0

一个简单的HGE动画编辑器,实现了动画预览,脚本保存等一些基本功能

2013-06-16

HGE多线程渲染方案

使用循环队列最小锁实现底层多线程渲染。原始HGE接口未进行任何修改,理论上只需替换DLL即可实现多线程渲染,并且大幅度提高性能。 使用循环队列原来本来无需加锁,但由于我们的项目资源加载又开启了另一条线程,为了最简单实现,使用了加锁,否则可能需要再加入一个循环队列。 如果仅使用单线程加载,可以自己去锁。 目前效率测试,在CPU差的机器上性能提升非常明显,超过5倍以上。

2013-04-12

QT桌面精灵

基于QT的桌面精灵,实现了基本的动画和动作,简单的交互和菜单等

2012-12-12

空空如也

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