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原创 Unity 使用C/C++ 跨平台终极解决方案(PC,iOS,Android,以及支持C/C++的平台)

PC的其实根本不用说,毕竟C#和C++交互的文章已经够多了,当然我自认为经过几次折腾后,几乎所有游戏需要到的操作我都掌握了(各种传参方法,各种坑,不懂的可以留言问,虽然基本上没人看,哈哈)废话不多说,我们主要来讲两大平台——iOS和android——与unity的native代码交互这里啰嗦一下就是去网上搜都是各种蛋疼的东西,比如如果要调用unity C#的

2015-08-22 23:19:37 22978 11

即时战略DEMO中的A星算法与最近点查找

一个烂尾的即时战略游戏,内置了行军的简单阵型排布和高效A星寻路算法,通过二叉堆数据结构优化了A星搜索时间,属于个人早期的作品,现在拿来分享,基于HGE引擎,工程正常情况下应该可以通过编译并运行

2013-10-16

Lua/LuaJit 图片处理

Luajit可以直接加载C编译出来的DLL,绑定函数并调用。这里因为个人贪图freeimageplus的便利,又因为freeimageplus是C++编写,所以自己写了个DLL重新包装了个DLL来导出,其实现在看来完全是多余了。 内附的Lua代码包含了图片缩放,实际上也注册了zip打包函数,可以打成zip包。图片的路径从剪贴板获取,会扫描整个文件夹对所有图片进行处理。

2013-07-23

HGE动画编辑器v1.0

一个简单的HGE动画编辑器,实现了动画预览,脚本保存等一些基本功能

2013-06-16

HGE多线程渲染方案

使用循环队列最小锁实现底层多线程渲染。原始HGE接口未进行任何修改,理论上只需替换DLL即可实现多线程渲染,并且大幅度提高性能。 使用循环队列原来本来无需加锁,但由于我们的项目资源加载又开启了另一条线程,为了最简单实现,使用了加锁,否则可能需要再加入一个循环队列。 如果仅使用单线程加载,可以自己去锁。 目前效率测试,在CPU差的机器上性能提升非常明显,超过5倍以上。

2013-04-12

QT桌面精灵

基于QT的桌面精灵,实现了基本的动画和动作,简单的交互和菜单等

2012-12-12

空空如也

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