使用Cocos封装物理引擎,PhysicsBody会乱飞乱跳、抖动,如下图:下面两种方式都能有效的解决这个问题。
方法一: 关闭物理自动同步(auto step),在update中同步。
自动同步(delta time同步):
不自动同步(固定值同步):
1. 设置物理世界的自动同步为否;
auto scene = Scene::createWithPhysics();
auto world = scene->getPhysicsWorld();
world->setGravity(Vec2(0, -50));
world->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
world->setAutoStep(false);//物理世界自动同步关掉
auto layer = HelloWorld::create();
layer->world = world;//将此场景的PhysicsWorld赋值给自定义变量
scene->addChild(layer);
2. 启用update,在update中同步物理世界;
void HelloWorld::update(float dt)
{
world->step(0.05f);//step()不要传入dt(delta time), 传入固定值,PhysicsBody才会稳定
}
方法二:启用fixed step system
cocos2d-x-3.11将Chipmunk升级为v7.0.1,下面是3.11新增的函数,
只需要调用这个函数就能解决物理异常:
PhysicsWorld::setFixedUpdateRate(int );
当传入参数为0时表示关闭fixed step system,默认值为零(即默认关闭fixed step system)
其含义是每秒钟物理世界更新多少次,一般传入30-50左右足矣,数值越大物理模拟越精确,每秒更新次数过多性能也会下降。Unity物理相关的FixedUpdate()函数默认是0.02秒执行一次,也就相当于每秒50帧。
启用Fixed Step System:
Scene* HelloWorld::createScene()
{
auto scene = Scene::createWithPhysics();
auto pWorld = scene->getPhysicsWorld();
pWorld->setGravity(Vec2(0, -98));
pWorld->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
//启用Fixed Step System
pWorld->setFixedUpdateRate(30);
auto layer = HelloWorld::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}