cocos2d-x基础知识(二)瞬时动作/延时动作

第一部分:动作概述
动作可以说构成了cocos2dx的精华(你看动作类有多少子类就知道了)。

动作是什么?动作可以理解为指令,这些指令由节点执行。

动作由节点(node)执行,该节点执行动作的时候,他的所有子节点跟着执行,这一特性是非常有用的。

执行动作的代码非常简单,先生成,然后让节点执行:
CCAction *action=....
node->runAction(action);


CCAction及其子类的继承树非常庞大,我们需要一个一个介绍。

CCAction及其子类简图:




第二部分:CCActionInstant家族(立即动作)
立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作。立即动作的共同基类是CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:

CCFlipX:X轴翻转、CCFlipY:Y轴翻转
CCHide:隐藏、CCShow:显示、CCToggleVisibility:切换可视性
CCPlace:放置到一个位置
CCCallFunc家族:回调函数包装器


这些类的使用非常简单,就不说了

第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器)
CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。

我们看个例子:玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏。
CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(
getAnimate(),//获得死亡动画,自己实现的函数
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback)),//结束游戏用的回调
NULL);

this->runAction( );

//回调函数的定义
void Hero::deadDoneCallback()
{
this->setIsVisible(false);//设置节点隐藏,让cocos2dx自身清理,而不是马上清理。
CCScene *scene=GameOverScene::scene();
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::transitionWithDuration(1.2f,scene));
}

其他的代码先不用管它,我们重点是:
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback);
cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名:
static CCCallFunc * actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector);
pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。


void CCCallFunc::execute() {
if (m_pCallFunc) {
(m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)();
}

if (CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()) {
CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()->executeCallFunc(
m_scriptFuncName.c_str());
}
}
上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget






第四部分:使用CCCallFunc家族的类
CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:
CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector);
CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector);
CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d);
CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject)
我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。



但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义
typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)();
typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);
typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);
typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);
这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。

也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:
void A::f1( );
void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点
void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数
void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针
你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。

另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏
#define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)
#define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)
#define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)
#define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)

最终,我们写出来的代码看起来像是这样的:
CCAction *a1=CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(A::f1));
this->runAction(a1);

CCAction *a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(A::f2));
this->runAction(a2);

int i;
CCAction *a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(A::f3),(void*)&i);
this->runAction(a3);

CCObject *obj;
CCAction *a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(this, callfuncO_selector(A::f4),obj);
this->runAction(a4);


第一部分:CCActionInterval家族(持续动作)

持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间。因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration。例如:
CCActionInterval *moveByAction=CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));

持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By。To表示最终达到的目标值,By表示增量值。如:
CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离
CCMoveTo::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,移动到坐标(5,5)

持续动作比立即动作的数量要多很多,常用的CCActionInterval子类动作有:

简单的:
CCMoveTo:移动到、CCMoveBy:按……移动
CCJumpTo:跳跃到、CCJumpBy:按……跳跃
CCBezierTo:贝兹移动到、CCBezierBy:按……贝兹移动
CCRotateTo:旋转到、CCRotateBy:按……旋转
CCScaleTo:缩放到、CCScaleBy:按……缩放
CCSkewTo:切变到、CCSkewBy:按……切变
CCTintTo:颜色渐变到、CCTintBy:按……颜色渐变
CCFadeIn:从无到有,也叫淡入、CCFadeOut:从有到无,也叫淡出、CCFadeTo:改变不透明度到某个值
CCBlink:闪耀
CCDelayTime:延时

复杂的:
CCAnimate:帧动画,这个我们在第四节讲过,关于动画的问题不是一句两句就能说完,以后会慢慢展开
CCGridAction家族:网格动画
包装器:CCRepeat:重复执行几次、CCRepeatForever:永远执行、CCSequence:按序列执行、CCSpawn:同时执行、CCActionEase家族:补间动画


第二部分:简单的持续动作

这些动作都非常简单,和立即动作的区别只是增加了一个执行时间而已。但还有一些要注意的地方:

1.旋转动作顺时针是正方向
2.关于贝兹曲线
贝兹曲线的描述结构体如下:
/** @typedef bezier configuration structure
*/
typedef struct _ccBezierConfig {
//! end position of the bezier
CCPoint endPosition;
//! Bezier control point 1
CCPoint controlPoint_1;
//! Bezier control point 2
CCPoint controlPoint_2;
} ccBezierConfig;

如果执行节点是this的话,那么对应个点的位置如图。

注意,当使用CCBezierTo时,ccBezierConfig的点都是绝对坐标点。但如果使用CCBezierBy,ccBezierConfig的点都是相对坐标点。这点要谨记。


第三部分:一些包装器

这些动作单独无法起作用,需要包装其他动作类才行。他们的作用是对于动作的执行,增加一些变化。非常类似于装饰者模式。

1.CCRepeat:用于重复执行几次动作,times表示执行次数
static CCRepeat * CCRepeat::actionWithAction (CCFiniteTimeAction *pAction, unsigned int times)
使用举例:在我的例子中,用到如下写法,我播放一个诈弹动画若干次,然后启动爆炸的相关代码。
CCFiniteTimeAction *action=getAnimate();//获得诈弹播放动画,自己实现的函数
CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(
CCRepeat::actionWithAction(action,5),
CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Bomb::deadOnCallback)),
NULL);
sprite->runAction(sequneceAction);


2.CCRepeatForever:永远执行一个动作
static CCRepeatForever * CCRepeatForever ::actionWithAction (CCActionInterval *pAction)
使用举例:比如,一个精灵我只会改变他的位置,但是不需要改变他的动画,那么我就可以使用这个来保持这个动画一直运行,我在诈弹人的Monster类中使用了类似代码:
CCActionInterval *action=getAnimate();//获得诈弹播放动画,自己实现的函数
spirte->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(action));

3.CCSequence:按序列执行动作,这会让节点连续执行几个动作。
static CCFiniteTimeAction * CCSequence::actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...)
使用举例:这个例子经常使用的时候,就是执行一个动作,然后回调。比如主角行走一个格子后,切换为站立状态。我在诈弹人的Hero类中使用了这种方法:
CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(moveByAction,CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::moveDoneCallback)),NULL);
this->runAction(sequneceAction);
注意最后要使用NULL结尾。表示传参结束。我不明白为什么非要强制加NULL,按道理说C++不定参数表,可以不用NULL的。看源代码才发现,里面用到了真值判断刷循环。我不知道这是为了和ObjectiveC语法保持一致还是为什么,我并不熟悉Objc。
CCFiniteTimeAction* CCSequence::actions(CCFiniteTimeAction *pAction1, ...)
{
va_list params;
va_start(params, pAction1);

CCFiniteTimeAction *pNow;
CCFiniteTimeAction *pPrev = pAction1;

while (pAction1)
{
pNow = va_arg(params, CCFiniteTimeAction*);
if (pNow)
{
pPrev = actionOneTwo(pPrev, pNow);
}
else
{
break;
}
}

va_end(params);
return pPrev;
}


4.CCSpawn:同时执行几个动作,最终动作的持续时间,由时间最长的那个动作确定。
static CCFiniteTimeAction * actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...);
使用举例:可以用CCSpacwn来做翻跟头的动画,只需要组合moveTo和RotateBy。Test中有这个代码:
CCAction* action = CCSpawn::actions(
CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4),
CCRotateBy::actionWithDuration( 2, 720),
NULL);

m_grossini->runAction(action);

注意,从字面意思你就知道,不要在CCSequence中使用CCRepeatForever,两者是互相冲突的。

第四部分:fan动作

fan动作是使用一个接口实现的,该接口直接返回一个此动作的fan动作。
virtual CCFiniteTimeAction * reverse (void)
注意,并非所有动作都有fan动作,xxxTo没有,xxxBy则有。
使用举例:fan动作很容易造出一个动作循环来,在Test中有这个代码:
CCActionInterval* jump = CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4);
CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::actions( jump, jump->reverse(), NULL);

m_grossini->runAction(action);


出处http://4137613.blog.51cto.com/4127613/762768
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