游戏设计之我见 —— 动作游戏中的攻防设计

这篇博客介绍了在近战攻击中的攻防设计,通过一些参考资料以及游戏案例来分析一个有趣味性的攻防设计需要注意的点,以一个半吊子的游戏策划的身份。

攻防设计与趣味性

以前体验过很多很多的动作游戏了,从街霸、无双到战神、鬼泣。见识过玩起来嗨的不行的动作游戏,也见识过单调无比的动作游戏。作为玩家的时候自然只管体验即可,但是作为游戏开发者来说,有必要对这些设计做一些剖析。

只有攻击行为的攻防系统

对仅有攻击行为的攻防系统来说,只要在互相的攻击范围内,那么基本上可以断定出招较快、能够连续攻击到对手的一方就可以获得胜利。

换句话说,反应快者胜 —— 每个玩家只要把握好距离,在进入攻击范围的时候快速攻击即可获得胜利,仅有的风险也就是算错距离的“挥空”而产生的硬直。

如果在一对多的战斗中,玩家一旦被敌人围住且不断遭到快速攻击,将失去反击的机会。当战斗的胜利仅仅取决与这些条件时,会使得游戏的趣味性打折。

引入闪避或格挡的攻防系统

如果能够引入“闪避”或“格挡”等动作,那么在玩家的操作上,便会多了另外一种攻防选择 —— 动作选择的攻防。那么这样一来,快速攻击的地位将有所下降。闪避动作可以在躲过攻击后进行反击,而格挡动作则可以挡住对手的快速攻击,然后利用硬直转守为攻。

但若是闪避与格挡也不可以设计的太逆天,否则将导致在游戏中积极进攻的一方反而会陷入不利的局面。因此,有必要给闪避或者格挡动作增加一些风险:

防御风险

在游戏塞尔达传说:天空之剑以及黑暗之魂中,要么盾牌有使用限制,要么有耐力限制从而导致无法持

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