unity3d 绘制 技能攻击范围 扇形/圆环

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

 

//必须要挂载到有<meshFilter>的物体上

//同一个物体只有一个mesh,绘制不同的mesh要分到不同的物体上

public class DrawPlayerIndicator : MonoBehaviour
{
    public float Radius = 0.3f;                //外圈的半径
    public float Thickness = 0.05f;             //厚度,外圈半径减去内圈半径
    public float Depth = 1.0f;                  //厚度
    public float NumberOfSides = 60.0f;         //由多少个面组成
    public float DrawArchDegrees = 360.0f;       //要绘画多长
    public Material archMaterial = null;

    private List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
    private List<int> triangleList = new List<int>();
    private List<Vector2> uvList = new List<Vector2>();

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

        GenerateVertex();
    }

    void GenerateVertex()
    {

        //顶点坐标
        vertexList.Clear();
        float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
        //小于等于是因为n+1条线才能组成n个面
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)

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Unity3D绘制扇形检测需要使用以下步骤: 1. 创建一个扇形的 Mesh。 可以使用 Unity3D 的内置函数来创建扇形的 Mesh,例如: ```csharp // 创建一个半径为 1,角度为 90 度的扇形 Mesh Mesh CreateSectorMesh(float radius, float angle) { int segments = 16; // 分段数 float startAngle = -angle / 2; // 起始角度 float endAngle = angle / 2; // 终止角度 float deltaAngle = angle / segments; // 每个分段的角度差 Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; // 顶点数组 int[] triangles = new int[segments * 3]; // 三角形数组 // 中心点 vertices[0] = Vector3.zero; // 顶点 for (int i = 1; i <= segments + 1; i++) { float theta = Mathf.Deg2Rad * (startAngle + (i - 1) * deltaAngle); vertices[i] = new Vector3(radius * Mathf.Cos(theta), 0, radius * Mathf.Sin(theta)); } // 三角形 for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[i * 3] = 0; triangles[i * 3 + 1] = i + 1; triangles[i * 3 + 2] = i + 2; } Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); return mesh; } ``` 2. 创建一个扇形的 Collider。 可以使用 Unity3D 的内置函数来创建扇形的 Collider,例如: ```csharp // 创建一个半径为 1,角度为 90 度的扇形 Collider Collider CreateSectorCollider(float radius, float angle) { GameObject go = new GameObject(); MeshCollider collider = go.AddComponent<MeshCollider>(); Mesh mesh = CreateSectorMesh(radius, angle); // 创建扇形的 Mesh collider.sharedMesh = mesh; return collider; } ``` 3. 检测是否有物体在扇形区域内。 可以使用 Collider 的 OverlapSphere 和 OverlapSphereNonAlloc 函数来检测是否有物体在扇形区域内,例如: ```csharp // 检测是否有物体在扇形区域内,返回符合条件的物体列表 List<GameObject> CheckSectorOverlap(Vector3 center, float radius, float angle, LayerMask layerMask) { Collider collider = CreateSectorCollider(radius, angle); // 创建扇形的 Collider collider.transform.position = center; // 设置中心点 collider.transform.rotation = Quaternion.identity; // 设置旋转角度 Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(center, radius, layerMask); // 获取符合条件的碰撞体列表 List<GameObject> list = new List<GameObject>(); foreach (Collider c in colliders) { if (c.bounds.Intersects(collider.bounds)) // 判断是否在扇形区域内 { list.Add(c.gameObject); } } Destroy(collider.gameObject); // 销毁 Collider return list; } ``` 这样就可以在 Unity3D绘制扇形检测了。

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