Unity Shader 扇形进度条

我们知道在Unity后面的版本中SpriteRenderer已经有了Tiled功能,可以实现扇形进度条的功能,不过如果我们需要多种样式的进度条,可能就需要写shader了。下面是实现扇形进度条的代码,如果需要其他样式 的,可以直接修改。

Shader "My/Pie" {
Properties {
    _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
    _Angle("Pie Angle",Range(0,360)) = 360
}

SubShader {
    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    LOD 100

    ZWrite Off
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

    Pass {
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            
            half _Angle;
            fixed _Gradient;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                
                half2 cuv = i.texcoord - half2(0.5,0.5);
                half2 luv = half2(1,0);
                
                half2 s = cuv.x * luv.y - luv.x * cuv.y;  
                half2 c = cuv.x * luv.x + cuv.y * luv.y;
                
                half2 angle = atan2(s, c) * (180 / 3.1416);
                
                angle += step(0,cuv.y)*360;
                
                clip(angle-_Angle);
                                                
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
        ENDCG
    }
}

}

 

  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值