1.首先我们需要给对应的组件添加一个LineRenderer(线渲染器)组件并获得他
void Start()
{
lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.endWidth = 0.1f;
lineRenderer.startWidth = 0.1f;
}
把这个LineRenderer组件里面的这个Loop勾选上 (用于起始点与结束点创建闭合)
当 "Loop" 属性设置为 true 时,LineRenderer 绘制的路径将会闭合,即绘制的最后一个点会与起始点连接,形成一个封闭的形状。这样就可以创建闭合图形,例如圆形、环形、闭合路径等。
2.扇形
public int jiaodu; //角度
public int banjing; //半径
//绘制扇形
public void fun1() {
int a = 1;
lineRenderer.positionCount = jiaodu + 2;
lineRenderer.SetPosition(0, transform.position);
lineRenderer.SetPosition(jiaodu + 1, transform.position);
for (int i = -jiaodu / 2; i < jiaodu / 2; i++)
{
lineRenderer.SetPosition(a, Quaternion.Euler(0, i, 0) * transform.forward * banjing + transform.position);
a++;
}
}
其中 positionCount 之所以需要+2 是因为除了我们需要的角度外 还需要额外绘制2条回归线所以直接通过代码的方式设置第一条和最后一条的位置为自身.循环则为绘制角度.
这里绘制扇形角度最好为偶数,因为绘制扇形边需要角度/2,这是一个Bug
3.圆形
public int banjing; //半径
//绘制圆形
public void fun2() {
int a = 0;
lineRenderer.positionCount = 360;
for (int i = -360/ 2; i < 360/ 2; i++)
{
lineRenderer.SetPosition(a, Quaternion.Euler(0, i, 0) * transform.forward * banjing+ transform.position);
a++;
}
}
圆形可以看作一个360度的扇形去进行绘制 不过不需要回归线所以去除额外多加的2条
4.矩形
public int kuan; //宽
public int chang; //长
//绘制矩形
public void fun3() {
lineRenderer.positionCount = 5;
lineRenderer.SetPosition(0, transform.localPosition - transform.right * (chang/ 2));
lineRenderer.SetPosition(1, transform.localPosition - transform.right * (chang/ 2) + transform.forward * kuan);
lineRenderer.SetPosition(2, transform.localPosition + transform.right * (chang/ 2) + transform.forward * kuan);
lineRenderer.SetPosition(3, transform.localPosition + transform.right * (chang/ 2));
lineRenderer.SetPosition(4, transform.localPosition - transform.right * (chang/ 2));
}
矩形因为点的数量是固定的所以直接写5 然后根据自身的位置和角度去修改朝向.长和宽则直接固定
注:1.如果需要区域跟着人物走需要再update中持续调用.
2.如果需要再update中进行绘制 不推荐持续设置positionCount 可以先再调用之前进行对应的长度修改