Unity绘制显示技能检测范围(扇形,圆形,矩形)

1.首先我们需要给对应的组件添加一个LineRenderer(线渲染器)组件并获得他

void Start()
    {
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.endWidth = 0.1f;
        lineRenderer.startWidth = 0.1f;
    }

把这个LineRenderer组件里面的这个Loop勾选上 (用于起始点与结束点创建闭合)

当 "Loop" 属性设置为 true 时,LineRenderer 绘制的路径将会闭合,即绘制的最后一个点会与起始点连接,形成一个封闭的形状。这样就可以创建闭合图形,例如圆形、环形、闭合路径等。

2.扇形 

public int jiaodu; //角度
public int banjing; //半径
//绘制扇形
public void fun1() {
        int a = 1;
            lineRenderer.positionCount = jiaodu + 2;
            lineRenderer.SetPosition(0, transform.position);
            lineRenderer.SetPosition(jiaodu + 1, transform.position);
            for (int i = -jiaodu  / 2; i < jiaodu / 2; i++)
            {
                lineRenderer.SetPosition(a, Quaternion.Euler(0, i, 0) * transform.forward * banjing + transform.position);
                a++;
            }
    }

其中 positionCount 之所以需要+2 是因为除了我们需要的角度外 还需要额外绘制2条回归线所以直接通过代码的方式设置第一条和最后一条的位置为自身.循环则为绘制角度.

这里绘制扇形角度最好为偶数,因为绘制扇形边需要角度/2,这是一个Bug

3.圆形

public int banjing;    //半径
//绘制圆形
public void fun2() {
        int a = 0;
            lineRenderer.positionCount = 360;
            for (int i = -360/ 2; i < 360/ 2; i++)
            {
                lineRenderer.SetPosition(a, Quaternion.Euler(0, i, 0) * transform.forward * banjing+ transform.position);
                a++;
            }
    }

圆形可以看作一个360度的扇形去进行绘制 不过不需要回归线所以去除额外多加的2条

4.矩形

public int kuan;    //宽
public int chang;    //长
//绘制矩形
public void fun3() {
        lineRenderer.positionCount = 5;
 
            lineRenderer.SetPosition(0, transform.localPosition - transform.right * (chang/ 2));
 
            lineRenderer.SetPosition(1, transform.localPosition - transform.right * (chang/ 2) + transform.forward * kuan);
 
            lineRenderer.SetPosition(2, transform.localPosition + transform.right * (chang/ 2) + transform.forward * kuan);
 
            lineRenderer.SetPosition(3, transform.localPosition + transform.right * (chang/ 2));
 
            lineRenderer.SetPosition(4, transform.localPosition - transform.right * (chang/ 2));
    }

矩形因为点的数量是固定的所以直接写5 然后根据自身的位置和角度去修改朝向.长和宽则直接固定

注:1.如果需要区域跟着人物走需要再update中持续调用.

2.如果需要再update中进行绘制 不推荐持续设置positionCount 可以先再调用之前进行对应的长度修改

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Unity3D 中绘制扇形检测需要使用以下步骤: 1. 创建一个扇形的 Mesh。 可以使用 Unity3D 的内置函数来创建扇形的 Mesh,例如: ```csharp // 创建一个半径为 1,角度为 90 度的扇形 Mesh Mesh CreateSectorMesh(float radius, float angle) { int segments = 16; // 分段数 float startAngle = -angle / 2; // 起始角度 float endAngle = angle / 2; // 终止角度 float deltaAngle = angle / segments; // 每个分段的角度差 Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; // 顶点数组 int[] triangles = new int[segments * 3]; // 三角形数组 // 中心点 vertices[0] = Vector3.zero; // 顶点 for (int i = 1; i <= segments + 1; i++) { float theta = Mathf.Deg2Rad * (startAngle + (i - 1) * deltaAngle); vertices[i] = new Vector3(radius * Mathf.Cos(theta), 0, radius * Mathf.Sin(theta)); } // 三角形 for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[i * 3] = 0; triangles[i * 3 + 1] = i + 1; triangles[i * 3 + 2] = i + 2; } Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); return mesh; } ``` 2. 创建一个扇形的 Collider。 可以使用 Unity3D 的内置函数来创建扇形的 Collider,例如: ```csharp // 创建一个半径为 1,角度为 90 度的扇形 Collider Collider CreateSectorCollider(float radius, float angle) { GameObject go = new GameObject(); MeshCollider collider = go.AddComponent<MeshCollider>(); Mesh mesh = CreateSectorMesh(radius, angle); // 创建扇形的 Mesh collider.sharedMesh = mesh; return collider; } ``` 3. 检测是否有物体在扇形区域内。 可以使用 Collider 的 OverlapSphere 和 OverlapSphereNonAlloc 函数来检测是否有物体在扇形区域内,例如: ```csharp // 检测是否有物体在扇形区域内,返回符合条件的物体列表 List<GameObject> CheckSectorOverlap(Vector3 center, float radius, float angle, LayerMask layerMask) { Collider collider = CreateSectorCollider(radius, angle); // 创建扇形的 Collider collider.transform.position = center; // 设置中心点 collider.transform.rotation = Quaternion.identity; // 设置旋转角度 Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(center, radius, layerMask); // 获取符合条件的碰撞体列表 List<GameObject> list = new List<GameObject>(); foreach (Collider c in colliders) { if (c.bounds.Intersects(collider.bounds)) // 判断是否在扇形区域内 { list.Add(c.gameObject); } } Destroy(collider.gameObject); // 销毁 Collider return list; } ``` 这样就可以在 Unity3D 中绘制扇形检测了。

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