游戏引擎物理碰撞(非正碰)

第一次写博客,呵呵。可能在大家面前献丑了。游戏引擎中避不开少的要数物理引擎了,这篇博客就来讲解一下非正碰。处理碰撞分为如下几步:一、将对象1与对象2速度沿着x,y分解。obj1速度为(vx1,vy1,vz1)、obj2速度为(vx2,vy2,vz2);(一般定义对象时的速度就是沿着X轴、沿着Y轴Z轴的这时可省去该步骤)二、将(vx1,vy1,vz1)和(vx2,vy2,vz2)沿着
摘要由CSDN通过智能技术生成

第一次写博客,呵呵。可能在大家面前献丑了。

游戏引擎中避不开少的要数物理引擎了,这篇博客就来讲解一下非正碰。

处理碰撞分为如下几步:

一、将对象1与对象2速度沿着x,y分解。obj1速度为(vx1,vy1,vz1)、obj2速度为(vx2,vy2,vz2);(一般定义对象时的速度就是沿着X轴、沿着Y轴Z轴的这时可省去该步骤)

二、将(vx1,vy1,vz1)和(vx2,vy2,vz2)沿着碰撞方向建立坐标系再次分解。

三、速度合成(垂直于碰撞方向的两个坐标轴速度不变,沿着坐标轴的方向按正碰处理)

四、速度方向还原(将速度在沿X,Y,Z分解)


这是球在平面上的非正碰代码

bool CCubeView::IsCollider(CSpher* spher1,CSpher* spher2)
	{
		//碰前变量
		float x1= spher1->get_x_center();
		float y1= spher1->get_y_center();
		float z1= spher1->get_z_center();

		float x2= spher2->get_x_center();
		f
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值