Direct3D
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警醒与鞭策
『卧薪尝胆』不同阶段,不同目标!
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动态模糊或运动模糊(motion blur) 介绍
动态模糊或运动模糊(motion blur)是静态场景或一系列的图片像或是中快速移动的物体造成明显的模糊拖动痕迹。转载 2023-06-04 23:16:56 · 5467 阅读 · 0 评论 -
DirectX 12 之 ShadowMap
0.7 : 1.0;一旦阴影图渲染完成,我们就可以在正常视角渲染场景,然后将场景中的片元像素P,转换到灯光空间下,我们将它在灯光空间下的坐标Z分量(深度)记作d(p)。还是使用上面的案例,我们试想下,场景中的片元像素P在灯光空间下,可能有很多像素与之重合,而且一定有一点 �′ 是离摄像机最近的,也就是ShadowMap上对应的纹素R值(当然也可能P和 �′ 是一个点)那这个 �′ 点就可以作为ShadowCoords去采样ShadowMap,得到s(p),进而和d(p)比较,来判断是否在阴影中。转载 2023-05-29 15:16:48 · 481 阅读 · 0 评论 -
齐次坐标的理解
齐次坐标的理解 顶顶顶顶顶转载 2017-09-16 17:00:08 · 2708 阅读 · 0 评论 -
Intel® Graphics Performance Analyzers (GPA) 图形优化
比如,配备了高端GPU的平台上,我们拿到一款游戏,如果它只能跑到30帧每秒(FPS),我们希望通过这个工具能把它变成60帧或者更高;主流的显卡原来只能跑到5帧、10帧,我们希望通过优化可以跑到30帧或者更高;对于安卓平台上的游戏,我们也希望通过优化,达到30帧、60帧或者更高。,我们使用一台主机系统,一个目标系统,主机系统就是安装Intel GPA工具的这台机器;目标系统可能是个平板电脑或者另外一台PC的机器,或者我们也可以把主机和目标平台都放在同一台机器上。大家可以看一下。转载 2023-05-23 14:59:41 · 863 阅读 · 0 评论 -
Compute Shader 语法及函数 Reference for HLSL
///////////////////////////////////////变量语法使用以下语法规则声明 HLSL 变量。[Storage_Class] [Type_Modifier]Type Name[Index] [: Semantic] [: Packoffset] [: Register]; [Annotations] [= Initial_Value]参数存储 _班级可选的存储类修饰符,它们为编译器提示指定变量范围和生存期;可以按任意顺序指定修饰符。值 说明.翻译 2022-04-14 23:59:42 · 1011 阅读 · 0 评论 -
Optimizing HLSL Shaders(minimum precision) And Debug DirectX Graphic(一)
///////////////////////////////////////////////////////////////////This section describes general-purpose strategies that you can use to optimize your shaders. You can apply these strategies to shaders that are written in any language, on any platform.翻译 2022-04-15 11:25:43 · 929 阅读 · 0 评论 -
Programming guide for HLSL (二)
////////////////////////////////////////////////////////////在 Direct3D 10 中使用着色器管道有三个着色器阶段,每个阶段都使用 HLSL 着色器进行编程。 所有 Direct3D 10 着色器均以 HLSL 编写,面向着色器模型 4。Direct3D 9 和 Direct3D 10 之间的差异:与使用中间汇编语言创作的 Direct3D 9 着色器模型不同,着色器模型 4.0 着色器仅在 HLSL 中创作。 仍支持将着色器翻译 2022-04-15 14:00:19 · 450 阅读 · 0 评论 -
Programming guide for HLSL (一)
/////////////////////////////////////////////////////Data enters the graphics pipeline as a stream of primitives and is processed by the shader stages. The actual shader stages depend on the version of Direct3D, but certainly include the vertex, pixel ..翻译 2022-04-14 23:58:05 · 341 阅读 · 0 评论 -
Compute Shader Overview
////////////////////////////////////////////////////////////////////A compute shader is a programmable shader stage that expands Microsoft Direct3D 11 beyond graphics programming. The compute shader technology is also known as the DirectCompute technol翻译 2022-04-14 15:49:56 · 245 阅读 · 0 评论 -
灰度图、高度图和法线贴图 介绍及原理
灰度图某点的颜色为P(R,G,B),灰度计算方法:浮点算法:Gray = R*0.3+G*0.59+B*0.11; 整数方法:Gray = (R*30+G*59+B*11)/100; 移位方法:Gray = (R*76+G*151+B*28)>>8; 平均值法:Gray =(R+G+B)/3; 仅取绿色:Gray = G;则点P在灰度图中的颜色为(Gray,Gray,...转载 2018-08-25 22:36:13 · 16732 阅读 · 1 评论 -
DXT纹理压缩,Multiple Render Targets
游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的。 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡。在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所支持,通...转载 2018-07-09 23:28:40 · 1220 阅读 · 0 评论 -
GPU渲染管线与可编程着色器
https://zhuanlan.zhihu.com/p/26894962一、全文内容图示1.章节框架图示2. GPU渲染管线流程图其中:· 绿色的阶段都是完全可编程的。· 黄色的阶段可配置,但不可编程。· 蓝色的阶段完全固定。二、原书核心内容分节提炼3.1 GPU管线概述· 第一个包含顶点处理转载 2017-12-21 22:17:01 · 1934 阅读 · 0 评论 -
3D图形渲染管线
对图形渲染管线的各个阶段到底做了些什么,总是不甚清楚,每次翻书查阅,但是过了一阵遇到还是翻书,这次看Cg教程里写的不错,特地摘下来,以备查阅。 -by shenzi/2010.3.253D图形渲染管线什么是渲染(Rendering)渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图转载 2017-09-18 15:13:59 · 1259 阅读 · 0 评论 -
切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)
切线空间(Tangent Space)切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping)。关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍。但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要。因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射、视差映射(Parallax Mapping)、Displacement Mapping等技术作准备。Parallax mapping、Displacement M...转载 2017-07-09 11:45:53 · 9646 阅读 · 2 评论 -
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例
讲 述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 进行讲解。我觉得对于骨骼动画初学者增加了不必要的负担,还没有理解骨骼动画的实质就已被 DX 复杂的架构搞得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在骨骼动画的基本组成结构和原理上,并实现了一个最简单纯手工的自定义骨骼动画例子帮助理解(使用最简单的 OpenGL 指令,甚至没有使用矩阵)。这篇文章在我学习理解骨骼动画转载 2017-02-08 12:17:31 · 1198 阅读 · 0 评论 -
Direct3D固定渲染流水线分析与总结
D3D渲染管线的意义是什么呢?说白了就是将3D图像转换成2D图像到屏幕的过程。 那如何操作呢?这便是咱接下来需要解决的! 此篇理论东西多点,随着下一章节的学习会好点,所以,大家伙就跟我一块重温学习下吧。 在基于D3D的图元绘制均是以三角形网格的搭建为基础的,这个过程称之为建模。那如何在程序中实现一个三角形的绘制呢?你要记得一个关键点就是转载 2014-03-17 11:29:38 · 946 阅读 · 0 评论