Qt 3D的研究(十):描边渲染(轮廓渲染)以及Silhouette Shader

本文介绍在Qt 3D中如何实现描边渲染(轮廓渲染),通过Silhouette Shader提取模型边缘。作者首先阐述了传统边缘检测方法的局限,然后详细描述了一种新的方法:在顶点着色阶段计算顶点到视点原点的向量与法向量的点积,根据角度判断正面和背面,片断着色阶段则分别显示正常颜色和暗色。通过这种方法,成功实现了轮廓渲染,并结合卡通渲染效果,创建了ToonSilhouette着色器,增强视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Qt 3D的研究(十):描边渲染(轮廓渲染)以及Silhouette Shader

 

       之前写了两篇文章,介绍了我在边缘检测上面的研究,实际上,使用GPU对渲染图像进行边缘检测,前提是需要进行两遍渲染,前一遍渲染的结果作为后一遍结果的输入纹理,接着在第二遍渲染的时候,对二维图像做一些图像处理,最终得出带轮廓的描边渲染效果,接着和正常渲染混合在一起,就成为渲染的最终图像。可是,这样的做法,是对二维图像做的图像处理,即使像上次对提取的深度进行图像处理,也无法准确地根据深度的突变来提取我们需要的边缘。所以我们需要新的方法来提取模型的边缘。


蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/44455901。欢迎同行前来探讨。

       在这种情况下,我在网上搜索到了

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