C#
Ghs.................
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity,C#各种管理类(一)--音频管理
各种管理类---音频管理简介:音频管理类多用于音频较多,类别较多的项目中,往往又主程来写,便于程序员直接找到想要播放的音频剪辑,虽然过程稍复杂,但是便于整理和后期添加,如果一个项目在中后期要求添加另外的音效,那么采用这种管理类只需添加一个枚举值就可以了,避免很多反复修改代码的麻烦。首先写一个可以继承的单例脚本,两种写法,所有的单例类都去继承它,省去七行代码,常用于单例脚本比较多的项原创 2017-03-27 19:33:29 · 6596 阅读 · 5 评论 -
Unity中贴图融合之弹痕融合
实现原理:将一张图片像素点融合到另一张图图片的指定位置上1.首先需要两张图片:一张是墙的图片,一张是弹痕贴图2.新建工程,把图片拖到工程里.设置参数:两张图片都要勾选上Read/WriteEnable属性,允许图片进行像素编辑;3.新建墙的材质.赋到plane上4.新建脚本Plane_Bullet,挂到plane上定义必要的字段:原创 2017-07-15 15:45:25 · 3007 阅读 · 0 评论 -
lua语言(四)之Unity3D实践
1.在场景里面创建一个Camera游戏对象添加一个离子特效创建.TXT文件拖入到工程里GameObject = UnityEngine.GameObjectParticleSystem = UnityEngine.ParticleSystemlocal obj = GameObject('obj',typeof(UnityEngine.Camera))par = obj:原创 2017-07-06 14:29:18 · 1018 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中平衡类游戏player的基本应用实例
在场景中创建一个小球,这个小球就是平衡游戏的主角,让小球滚动来,通过控制滚动的方向来实现平衡.搭建场景如下:给小球添加刚体和Sphere Collider:然后简单粗暴上脚本:挂载到Ball上using UnityEngine;using System.Collections;public class BallMovement : MonoBehaviour { /原创 2017-07-14 16:41:41 · 1409 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Camera的跟随方案
去年在一个项目中遇到摄像机的跟随问题,摄像机跟随方式有成千上百种,那么怎样让Camera始终能够看到玩家,而不被游戏中的场景遮挡住?在网上看到很多例子,大部分使用了插值,有的是当遮挡物遮挡Canera以后拉近和玩家的距离,我个人感觉这对于Player模型细腻的游戏来说还好,但是如果是一些轻型的游戏来说,就会有点尴尬,因为当遮挡物距离玩家很近的话,摄像机会和player拉的很近,所以完全报漏了模原创 2017-07-14 15:14:39 · 4881 阅读 · 0 评论 -
学习lua笔记分享(三)--C#远程加载lua代码
.加载文件Test01:--用递归实现阶乘function Fac(n) if n<=1 then return nendreturn n* Fac(n-1)endTest02:--注意:1.加载文件时,保证两个文件在同一路径下--2.require的特点是加载一次-- a = require("Test01")-- print("require result=".原创 2017-07-03 22:27:14 · 750 阅读 · 0 评论 -
整理几种委托的用法Action,Func,匿名,多播,Lambde表达式,event
整理几种委托的用法Action,Func,匿名,多播,Lambde表达式,event原创 2017-05-08 20:37:16 · 1779 阅读 · 0 评论 -
Unity各类数据库的基本操作(三)-- JSON
JSON: json是一种轻量级的数据交换格式,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据,易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率。 格式:同样是以键值对的格式存储,并列关系用{}括起来,用“,”隔开,当值有子对象时[]括起来 {键:值,键:值,键:[{键:值,键:值,键:值},{键:值,键:值,键:值}]原创 2017-04-26 19:32:45 · 1717 阅读 · 0 评论 -
Unity各类数据库的基本操作(二)-- CSV
Unity各类数据库的基本操作(二)-- CSVCSV--逗号分隔值,以文本的形式存储表格数据,CSV是一种通用的、相对简单的文件格式,被用户、商业和科学广泛应用Unity想要应用它,要先建立一个EXCEL文件,填入所需内容,转成.CSV文件:将.CSV文件拖到Unity工程目录里面:逗号的部分表示空白下面是怎么样读取.csv文件里面的内容,跟读取一个表格是一样的,原创 2017-04-25 19:39:58 · 1640 阅读 · 0 评论 -
Unity各类基础数据库的基本操作(一)
Unity各类基础数据库的基本操作(一)--TXT对数据库的操作无非是增删改查。在采取对TXT数据库文件操作时,注意先引用命名空间:I/O操作的明明空间:using System.IOUnity编辑器的命名空间:using UnityEditor;1.首先是创建写入数据/// summary> /// 创建并写入数据 /// /sum原创 2017-04-24 16:35:49 · 1083 阅读 · 0 评论 -
Unity各类数据库的基本操作(六)-- SQLite
SQLite:所有教程:点击链接不需要配置环境命令行--》sql语句--》操作数据库--》增删改查安装SQLite软件:使用:1.创建表2.查找表:select ……from表名where+条件and是且,OR是或,不区分大小写,依照个人习惯。3.改表update表名se原创 2017-05-03 15:10:33 · 3112 阅读 · 0 评论 -
Unity各类数据库的基本操作(五)-- PlayerPrefs
在游戏会话中储存和访问游戏存档。可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以前游戏的过程,这些都是以数据的形式存在PlayerPrefs中的。原创 2017-05-02 19:31:05 · 1023 阅读 · 0 评论 -
C#触摸屏点击测试
using UnityEngine;using System.Collections;public class TouchTest : MonoBehaviour { private Vector2 _VecFingerArea;//手指的移动范围 private float _FlStateTime;//手指停留的时间 private string _StrTip = "";//屏原创 2017-04-15 18:22:27 · 7295 阅读 · 1 评论 -
Unity各类数据库的基本操作(四)-- XML
本文章主要介绍了在Unity工程里用C#脚本创建XML文件,更新XML文件内容,添加XML文件内容。原创 2017-04-28 19:23:31 · 915 阅读 · 0 评论 -
BufferSystem
Buff可以理解成是一种技能,这种技能加持在一个游戏对象身上,增加这种Buff所特有的属性,包括持续时间,次数等,常用语游戏里面的技能加减血,加减速度等1.所有Buffer的类型基类========================================using UnityEngine;using System.Collections;using System;/原创 2017-03-25 17:49:55 · 576 阅读 · 0 评论 -
FSM状态机
基本解析:比如说一个人有多种状态(站着,说话,跑,攻击等),而人想要执行的动作全部由大脑控制执行的,大脑支配人的走,跑,所以大脑就相当于人执行动作的一个工具(FSM),这个工具连接着各种行为,而每一种行为有一套独立的程序(包括声音,动画等),人给他一个条件,满足这个条件,那么FSM就会工作,当有新的指令时,FSM会根据新的指令执行动作。其实他的作用就是把复杂的状态集合简单化,调理会更清晰(原创 2017-03-24 19:59:19 · 1535 阅读 · 0 评论 -
管理类(三)-- 对象缓冲池
各种管理类---对象缓冲池,对象管理类1.继承自MonoBehaviour的单例基类using UnityEngine;using System.Collections;//继承MonoBehaviour 的单例模版,别的脚本可以直接用,省去七行代码public abstract class MonoSingleton : MonoBehaviour where T原创 2017-03-29 20:00:07 · 1023 阅读 · 0 评论 -
unity,C#各种管理类(二)-- UI管理
1.UI,中心点,画布,枚举值//当前工程的窗口文件的枚举值//UIpublic enum WinType { BagWin, ButtonWin, HeadWin, InfoDetalWin, OptWin, ToyStickWin}//挂载点public enum HangPoint{ LeftTop, Le原创 2017-03-29 10:01:55 · 2307 阅读 · 0 评论 -
Unity3D消消乐实现原理
基本原理: 遍历所有宝石集合,判断行和列三连的情况,删除三连,更新上方宝石位置.1.定义一个宝石脚本,功能:随机指定宝石类型,指定宝石位置,iTween动画,销毁,颜色using UnityEngine;using System.Collections;public class Gemstone : MonoBehaviour { public float xOffset原创 2017-07-16 17:42:16 · 6077 阅读 · 0 评论