问题概述
奖励开展期望的行为,奖励继续进行期望的行为。
示例
用途
- 当达到特定目标时,使用固定奖励奖励用户,不要在发生随机事件时使用固定奖励[1];
- 用于当用户获得固定奖励的机会很少时。
解决方案
通过奖励告诉用户他们做的很好——他们的行为是正确的。
固定奖励
在特定的时间发出特定数量、特定类型的固定奖励,与可变奖励相比,后者感觉更像随机奖励[2]。
电脑游戏中,升级或完成其他明确定义的目标时会得到固定奖励。通常在杀死怪物后会得到可变奖励。
网络应用程序中最常用的奖励方式是固定奖励,让用户有明确的使用目标。Hacker News网站中,积累积分即可解锁评论投票、变更模板颜色等功能;stackoverflow网站中,参加网站活动越来越多后就会得到徽章。上述网站都有明确的使用目标,用户努力完成目标后就能得到固定奖励。
在合适的时间以合适的数量给予合适的奖励
每个人都想得到“干得不错”的表扬,但奖励的关键是在合适的时间以合适的数量给予合适的奖励。在每个合适的时机问下列问题,以确定什么属于合适:
- 系统此刻给予的什么奖励?是不是也可以奖励给其他人?
- 用户得到奖励是感到高兴还是觉得无聊,后者的原因是什么?[3];
- 用户知道得到的奖励吗?不了解得到的奖励就跟没得到奖励差不多;
- 奖励是否规律性太强?是否可以用更灵活地方式发放奖励?
- 奖励之间如何联系?有没有方法可以将奖励关联起来?
- 系统的奖励机制如何,太快,太慢,还是正合适?[4]
只有一种方法能平衡奖励的时机、数量和类型:试错法。平衡奖励通常是个“足够好”的问题。[5]
奖励的类型
有几类奖励可以用在电脑游戏和网络应用程序中,最常用的有以下几种:
说明
奖励用户开展期望的行为,奖励用户继续进行期望的行为。
讨论
行为主义学派认为,刺激物(如糖果)能增加行为(反应)的速率或概率。通过测量频率、持续时间、延迟和准确性来评估质量或反应强度。
正面奖励和负面奖励(及惩罚)
用奖励强化行为的方式有两种:从痛苦中得到快乐或借口——正面及负面奖励(也叫强化)。奖励的反面是惩罚,但惩罚不一定能消除开始得到奖励的行为。[7]
正面的奖惩引入刺激物来改变行为,负面的奖惩移除刺激物来改变行为。奖励提高行为可能性,惩罚降低行为可能性。
主要和次要奖励
次要奖励与主要奖励相关。当看到facebook中的消息时,能从消息账号联想到来自朋友的信息,这才是主要奖励。
原文地址:http://ui-patterns.com/patterns/Fixed-rewards
[1]原文:Use fixed rewards when users are to receive a reward when a specific goal has been reached as opposed to when a random event occurs.
[2]原文:Fixed rewards are given out at a set time, amount, and type and are opposed to variable rewards, which feel more like random rewards.
[3]原文:Are users excited when they get rewards or bored by them? Why is this?
[4]原文:How are the rewards of the system building? Too fast? Too slow? Or just right?
[5]原文:There is only one way to find out the right balance of time, amount, and kind of reward: through trial and error. Balancing rewards is often a question of “good enough”.
[6]原文:Expression
[7]原文:There are two ways to strengthen behavior through rewards: bring pleasure or excuse from pain – positive or negative rewards (also called reinforcements). Opposite of rewards are punishments, which does not necessarily remove what was first rewarded behavior