OpenGL GLSL shader在Unity中实现——炫彩光线流动效果

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Shader效果

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好的,下面是一个简单的OpenGL GLSL shader代码实现扩散波效果,可以设置波的宽度、颜色和扩散速度,不需要使用纹理。 vertex shader代码: ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec2 position; void main() { gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0); } ``` fragment shader代码: ``` #version 330 core uniform vec2 center; uniform float time; uniform float speed; uniform float width; uniform vec4 color; out vec4 FragColor; void main() { float distance = length(center - gl_FragCoord.xy); float diff = abs(distance - time * speed); float alpha = 1.0 - smoothstep(width, 0.0, diff); FragColor = color * alpha; } ``` 在使用程序之前需要先编译和链接shader程序,并且设置uniform变量的值: ``` GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); GLuint vertexShader = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER); GLuint fragmentShader = compileShader(fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); ... glUseProgram(shaderProgram); glUniform2f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "center"), x, y); glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "time"), time); glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "speed"), speed); glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "width"), width); glUniform4f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "color"), red, green, blue, alpha); ``` 其,x和y是扩散波的心位置,time是时间戳,speed是扩散速度,width是波的宽度,red、green、blue、alpha是波的颜色。 顶点数据可以使用两个三角形组成一个矩形,或者使用glRect()函数绘制一个矩形。 ``` GLfloat vertices[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f }; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); ``` 这样就可以在OpenGL绘制出扩散波效果了。

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