很多时候我们是通过代码写游戏逻辑,当逻辑执行到某个状态时,能够通过事件的方式触发另外一段逻辑,而触发的这段逻辑希望在蓝图中实现,这时候就存在一个代码和蓝图事件连接和调用的问题。实现此功能很简单,有两种方式,一种是通过代码定义事件接口,实现逻辑完全放在蓝图中,代码中没有默认实现逻辑;另外一种是在代码中有默认实现逻辑,但在蓝图中可以重写。
针对第一种方式,可以直接参考最常用的Actor类中的BeginPlay事件逻辑的实现方式,现在把相应的部分代码显示如下:
/** Event when play begins for this actor. */
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta=(DisplayName = "BeginPlay"))
void ReceiveBeginPlay();
/** Event when play begins for this actor. */
virtual void BeginPlay();
上面的ReceiveBeginPlay就是要在蓝图中实现的事件逻辑,该函数在代码中没有函数体,这里很关键的就是BlueprintImplementableEvent函数属性,它定义了该函数需要在蓝图中实现,并且是事件形式。
事件本身其实也是函数调用,那这个事件是怎么触发的呢?也就是ReceiveBeginPlay函数怎么被调用呢&#x